[MGW 2016] Milanoir – Anteprima

Approdato da poco su Steam Greenlight, abbiamo potuto provare in anteprima Milanoir, un particolare titolo indie made in Italy ambientato nella Milano degli anni ’70. Ispirato ai film polizieschi in voga in quegli anni, Milanoir punta ad essere apprezzato da una vasta fetta di pubblico, ma alcuni luoghi, citazioni e marche pubblicizzate (rigorosamente storpiate per ovvi motivi) saranno compresi solo dai giocatori più stagionati che hanno vissuto nel capoluogo lombardo. Il gioco prevede anche una modalità coop locale, ma abbiamo avuto modo unicamente di testarlo in giocatore singolo.

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Il test è avvenuto rigorosamente su PC usando un controller Xbox 360, ma Emmanuele Tornusciolo (Game Writer di Italo Games) ci ha specificato che il gioco è previsto anche su PlayStation 4 e Xbox One. Avviata la demo, siamo stati subito immersi nell’atmosfera del titolo grazie a una sequenza introduttiva. Il nostro obiettivo è quello di farci strada a suon di proiettili nei meandri della malavita meneghina e uccidere Ciro, un fantomatico boss che detiene il controllo della Darsena. Chi vive o ha vissuto a Milano, può quindi immaginare che la demo da noi provata ha avuto luogo nella zona Navigli di Milano.

ABBIAMO TROVATO MILANOIR DIFFICILE MA MAI FRUSTRANTE, GRAZIE ANCHE AI CHECKPOINT BEN POSIZIONATI.

Il gameplay ci ha ricordato inizialmente Hotline Miami ma, già dopo qualche minuto, si è rivelato ben più vario del titolo sviluppato da Dennaton Games. Con il titolo appena citato, Milanoir condivide la struttura bidimensionale ma non l’inquadratura, che in questo caso è più una via di mezzo tra quella isometrica e quella a volo d’uccello. Con la levetta sinistra muoviamo il protagonista, mentre con quella destra muoviamo il mirino liberamente per lo schermo, bersaglio che aggancia i nemici in modo semi-automatico. Le munizioni per la pistola base sono infinite, ma durante la partita abbiamo trovato delle armi speciali con proiettili limitati come un revolver, oltre che delle armi da lancio, ad esempio le molotov. Tra parentesi, la ricarica delle armi è manuale, quindi è richiesta un minimo di tattica per poter proseguire.

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Pur essendo il gameplay già perfettamente funzionante con queste caratteristiche, il team di sviluppo ha ben pensato di inserire un sistema di coperture, attivabile con il trigger sinistro del controller. Possiamo così nasconderci dietro a ostacoli bassi, così da studiar meglio la situazione, sempre nel nome della già citata tattica. Alcune di queste coperture possono essere distrutte dai nemici, costringendoci a spostarci di continuo per non essere freddati. Molto carine alcune situazioni, come uno scontro a fuoco tra i tram di Milano e un’inseguimento sui Navigli a bordo di un gommone.

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Un difetto che abbiamo riscontrato durante il test riguarda la lentezza del mirino utilizzando il pad, per il quale abbiamo già consigliato allo sviluppatore di aggiungere la possibilità di modificare la sensibilità. Pensiamo non sia impossibile anche prevedere un tasto per riportare il mirino in posizione di default, ad esempio al centro della schermata. Un altro difetto sicuramente risolvibile è che in alcune occasioni non siamo riusciti a scavalcare gli ostacoli, per poi farcela tranquillamente poco dopo spostandoci lateralmente di qualche pixel. Nulla di grave, insomma.

IL GAMEPLAY CI HA RICORDATO INIZIALMENTE HOTLINE MIAMI MA, GIÀ DOPO QUALCHE MINUTO, SI È RIVELATO BEN PIÙ VARIO.

Nonostante i difetti appena citati, abbiamo trovato Milanoir difficile ma mai frustrante, grazie anche ai checkpoint ben posizionati. Lo stile grafico di Milanoir ci è parso ottimo e funzionale al contesto, non abbiamo nulla di particolare da segnalare in merito. Nulla da dire per quanto riguarda l’ottimizzazione, il gioco ci è sembrato già piuttosto fluido, nonostante sia ancora in uno stato non finale. Menzione d’onore per la colonna sonora che consideriamo già praticamente perfetta, grazie a dei pezzi funk anni ’70.

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Non esiste ancora una data d’uscita precisa per Milanoir ma, vista l’ottima qualità del prodotto, è molta la voglia di metter mano alla versione finale. Emmanuele ci ha chiaramente indicato che l’intenzione è pubblicare in primis la controparte PC nella prima metà del 2017, per poi occuparsi di PlayStation 4 e Xbox One subito dopo. Per ingannare l’attesa, vi consigliamo di visionare il trailer relativo al gameplay presente qui sotto.

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