[Gamescom 2016] Intervista a Travis McGeathy e Kaeo Milker per Heroes of the Storm

Alla Gamescom di quest’anno erano presenti anche Travis McGeathy e Kaeo Milker, rispettivamente Senior Game Designer e Production Director di Heroes of the Storm. Quello che andrete a leggere è un estratto della nostra conversazione.

Gametimers: Ciao Travis, ciao Kaeo. Grazie per il tempo che state concedendo a noi ma soprattutto ai nostri lettori.
Travis: Ciao, sono felice di potervi dedicare un po’ del mio tempo.

Gametimers: Bene, allora direi di passare immediatamente alla prima domanda. Avete recentemente annunciato due nuovi personaggi. Ti va di parlarci un po’ della nostra corpulenta amica Zarya?
Travis: Penso che siamo riusciti a trasportare molto bene l’anima del personaggio di Zarya da Overwatch a Heroes of the Storm. Il suo focus è sulle granate, ma è anche in grado di sparare un raggio in grado di passare attraverso i nemici. Ha a disposizione anche uno scudo che può attivare su se stessa e sugli alleati e quando questi assorbono danni Zarya guadagna potenza d’attacco. La sua ultimate, una granata in grado di attrarre o di respingere i nemici, è molto simile a quella di Overwatch, rendendola una incredibile combo maker in late game.
Travis McGeathy e Kaeo Milker
Gametimers: Rimaniamo su Overwatch dunque. Quando Tracer venne rilasciata per la prima volta all’interno di Heroes of the Storm, la community rispose con un flame abbastanza acceso, a causa della facilità con cui era possibile counterare questo eroe. Credi che una cosa del genere possa accadere anche per Zarya?
Travis: Per Zarya? Sinceramente non credo, ma è difficile prevedere quale sarà la reazione dei giocatori prima che questi possano effettivamente mettere mano all’eroe. Essendo un Ranged Tank le probabilità in ogni caso sicuramente si riducono.

Gametimers: Ok. Sempre a proposito dei nuovi contenuti, avete appena rilasciato due nuove mappe. Da dove nasce l’idea alla base di queste?
Travis: Partiamo da Braxis Holdout. Braxis è una mappa a due linee. Volevamo trasmettere al giocatore la sensazione che si può provare trovandosi soverchiati da uno sciame Zerg. All’interno della mappa appariranno due beacon, a intervalli regolari, che le squadre dovranno conquistare e difendere simultaneamente. Quanto maggiore sarà il tempo di difesa dei punti, tanto maggiore sarà l’armata creata. Appena una delle due squadre raggiungerà il 100% lo sciame verrà rilasciato. A quel punto si potrà decidere se pushare assieme a questo o utilizzare il tempo per ottenere un altro tipo di vantaggio, magari splitpushando.
Kaeo: E poi c’è la seconda mappa, ovvero Warhead Junction. In questo caso stiamo parlando di una mappa trilane, quindi di dimensioni molto maggiori. Questa è anche la nostra prima mappa dove gli obbiettivi sono maggiormente legati al giocatore rispetto che al team. Durante la partita sul campo di battaglia spawneranno dei veicoli. Toccherà ai player conquistarli, per poi utilizzarli per sparare bombe sulle linee nemiche.

Kaeo Milker - Production Director di Heroes of the Storm
Kaeo Milker – Production Director di Heroes of the Storm

Gametimers: Parlando ora di E-Sport. Nell’ultimo periodo abbiamo assistito a una situazione di stallo per quanto riguarda il metagame pre-partita. Le scelte ricadevano sempre sulle stesse mappe e sugli stessi eroi. Pensi che queste nuove aggiunte possano smuovere un po’ le acque?
Travis: La cosa bella di Heroes of the Storm è che ogni tre o quattro settimane riusciamo a rilasciare nuovi eroi in grado di creare nuove interessanti sinergie. La stessa cosa vale per le mappe, che permettono a determinati eroi di brillare a discapito di altri. Certo è che nei grandi tornei, come può essere quello che si sta disputando qui a Colonia, i team sono restii a provare nuove combinazioni. In fin dei conti si stanno giocando la loro qualificazione al Blizcon. L’unica cosa che possiamo quindi fare noi è cercare di offrirgli gli strumenti migliori per sviluppare nuove idee.

Gametimers: Durante la alpha abbiamo visto gli artefatti, anche se per pochissimo tempo. Pensate di reinserirli in futuro o è un’idea che avete accantonato del tutto?
Travis: Non ci volle molto tempo per accorgerci che gli artefatti non funzionavano, per questo li abbiamo rimossi quasi subito. Abbiamo comunque continuato a cercare nuovi modi di progressione e continueremo a cercarne. Di sicuro, se torneranno, non si tratterà di artefatti come quelli visti fino ad ora, ma di qualcosa di totalmente nuovo e diverso.

Gametimers: Continuiamo a parlare del passato. Non era sicuramente una missione facile quella di riuscire a competere con gli ”dei” del mondo Moba come LoL o Dota, ciononostante ci siete riusciti in modo egregio. Cosa vi ha dato la forza necessaria per ottenere questo importante risultato?
Travis: Siamo tutte persone a cui piace giocare, e il nostro obbiettivo e quello di creare giochi che siano divertenti per tutti. Tutto questo è partito un po’ come partì Dota. Creammo una versione di test su Starcraft 2 e la presentammo al Blizzcon, ottenendo degli ottimi feedback. Sicuramente si è trattata di una scelta molto difficile da prendere, ma vedere l’eccitazione della community per quel progetto ci bastò per decidere di creare Heroes of the Storm così come lo conosciamo oggi. Voglio sottolineare però che non abbiamo mai cercato di competere con Dota o League of Legends. Abbiamo fatto le cose a nostro modo, apportando modifiche sostanziali, come il livello unico per tutto il team o il sistema di talenti al posto dello shop.

Gametimers: Credo che questo sia tutto. Vi ringrazio per il tempo che avete dedicato a me e ai nostri lettori.
Kaeo: Grazie a voi.