La notizia è di quelle che sono in grado di scatenare anche le persone più mansuete. Secondo una commissione dell’Unione Europea “Non ci sono prove che la pirateria influisca sulle vendite dei videogiochi“.
Ma facciamo attenzione! Si parla di assenza di prove perchè il campione non è statisticamente rilevante per determinare se ci sia o meno un danno economico.
L’intero rapporto è di oltre 300 pagine e analizza la pirateria in sei nazioni europee: Francia, Germania, Gran Bretagna, Polonia, Spagna e Svezia. Nello studio sono stati analizzati i dati della pirateria di film, serie TV, musica, libri e videogiochi.
I dati del rapporto sono particolarmente sconcertanti per l’intero settore. Il 51% degli adulti e il 72% dei minori ha violato i copyright con materiale illegale. Il dato è di quelli che dovrebbero far pensare considerando che si parla di paesi poco inclini all’illegalità.
Entrando più specificatamente in ambito gaming il 18% degli intervistati ha scaricato giochi illegalmente e il 16% ha una console ‘modificata‘.
Un altro dato interessante è che il taglio dei prezzi non influisce in alcun modo sulla propensione alla pirateria videoludica. Lo studio evidenzia infatti che pur riducendo i prezzi dei videogiochi, il tasso di pirateria non si ridurrebbe. Gli stessi pirati valutano i giochi scaricati illegalmente con un prezzo pari o addirittura maggiore a quello di vendita.
Nello studio viene evidenziato anche un effetto positivo sulle vendite dovuto a un incremento della mediaticità del gioco piratato, questo influirebbe incrementando le vendite legali fatte da altri utenti.
“In generale, il risultato non mostra una robusta evidenza statistica del calo delle vendite dovuto alla violazione del copyright. Questo non significa che la pirateria non ha effetti, ma solo che l’analisi statistica non ha provato sufficientemente che ci sia un effetto“.
Lo studio invece dimostra che nel caso della cinematografia questo effetto è netto. Il 40% dei nuovi film vengono scaricati illegalmente. Quest’ultimo dato ci fa capire come il fenomeno esista e sia grave in propensione futura, con un ampliamento della platea di gamer.
Fonte: Gameindustry