Dopo giorni di attesa, FINALMENTE, possiamo parlarvi della nostra prova in anteprima di Final Fantasy 16. Prima di iniziare a discutere del nostro provato, dobbiamo fare una doverosa premessa: la demo che abbiamo avuto l’onere di testare era una versione speciale creata specificatamente per l’esperienza stampa, i cui contenuti possono differire dalla versione finale.
Quando abbiamo affrontato questo hands-on avevamo solo una certezza in mente, ovvero, le parole di Naoki Yoshida riguardo la definizione di jrpg e di quanto il mondo dello sviluppo giapponese trovasse discriminatoria questa differenziazione rispetto al genere rpg. Una sorta di sfogo che il noto producer concluse dichiarando che lui e il suo team volevano creare un titolo che abbracciasse il genere role playing universalmente senza distinzioni di sorta.
Una intervista che ci ha fatto rivedere molte delle posizioni che avevamo assunto rispetto a questo Final Fantasy XVI e che ci ha offerto una preziosa opportunità di comprendere meglio alcune delle scelte compiute dagli sviluppatori, in particolar modo nei riguardi del combat system.
Siamo ben consci di tutte le perplessità che i tantissimi fan hanno sollevato durante questi mesi e che gli stessi sviluppatori hanno cercato di appianare per voce dello stesso Yoshida. Noi non possiamo che consigliarvi di restare calmi e ci azzardiamo nel dire che questo Final Fantasy 16 si candida ad essere uno dei capitoli più grandiosi e spettacolari che Square Enix abbia mai prodotto.
Sebbene fossimo assolutamente consci di avere tra le mani una demo creata ad hoc, non possiamo nascondervi di essere rimasti molto impressionati da quel che il team di sviluppo ci ha voluto offrire come assaggio prima della release ufficiale del 22 giugno. La sensazione che ne abbiamo ricavato è che questo particolare capitolo sia un incontro armonioso tra tradizione nipponica e fascinazioni occidentali che palesa un’estetica molto più internazionale di quanto ci potevamo aspettare e se dovessimo rispondere alla fatidica domanda “ È un Final Fantasy?” non potremmo che replicare con un deciso “È un Final Fantasy in piena regola”.
Tutto quello che ha da sempre caratterizzato la serie come le interpretazioni intense, le fasi di combattimento epiche, una colonna sonora di altissimo pregio (e i Chocobo) sono lì e ci hanno lasciato parecchio impressionati nella loro vividezza e grandiosità. A meno di cadute di stile improvvise, il comparto artistico è di qualità assoluta con una gestione delle scene magistrale che mischia le visioni estetiche giapponesi alla grandeur hollywoodiana in grande stile, anche nelle fasi di combattimento puro.
Se dovessimo farvi una allegoria che possa rendere l’idea di ciò che abbiamo visto, potremmo paragonarlo ad uno spettacolo pirotecnico che vi troverete spesso ad ammirare a bocca spalancata. Sfortunatamente, la trama è un elemento che abbiamo potuto solo esplorare in parte ma abbiamo comunque cercato di carpirne i toni, alla luce del fatto che questa serie ha sempre cercato di proporre momenti particolarmente emozionanti e, per certi versi, anche scioccanti per i giocatori.
In questo caso, le tonalità virano su tinte più adulte e mature che solo in apparenza sembrano abbassare l’intensità narrativa ma ci hanno fatto prospettare una diversa gestione dell’approfondimento dei personaggi, in particolar modo quello del protagonista che sembra sfuggire dagli schemi tipici di costruzione dell’eroe nipponico per abbracciare una esposizione più vicina a modelli occidentali sia per la scelta di rappresentare le varie fasi di vita di Clive Rosfield sia dei comprimari.
In buona sostanza, Final Fantasy 16 vuole far comprendere al giocatore, le motivazioni dietro le scelte di Clive facendoci esperire attivamente gli eventi che ne hanno segnato le inclinazioni e i punti di vista, piuttosto che affidarci alla visione passiva di cutscene che offrono scorci del passato: un vero e proprio “Viaggio dell’Eroe” che nasce, cresce e si evolve insieme al giocatore.
Questo più ampio respiro narrativo deve esser costata la scelta di costruire FF XVI in un open world a favore di un più gestibile open map di cui abbiamo, in parte, esplorato le zone più ampie. A causa di ciò, preferiamo non addurre alcun tipo di speculazione in merito se non che, da un punto di vista estetico, esso risulta essere molto curato nella caratterizzazione degli spazi di gioco.
Ora arriviamo al punto che più di tutti ha fatto sorgere molte perplessità da parte dei fan della saga, ovvero, il gameplay e in particolar modo il combat system. La costruzione dello scheletro ludico è stato frutto di un’ attività di consultazione non solo interna al team di sviluppo ma anche con altri designer in seno a Square Enix, in particolar modo, con due delle colonne storiche della saga come Kitase e Nomura.
A questo si deve aggiungere la partecipazione di uno dei migliori combat designer del mondo come Ryota Suzuki che ha nel suo attivo giochi come Dragon’s Dogma, DMC 5 ma soprattutto alcuni capitoli di Street Fighter e Marvel vs Capcom e sul perché abbiamo citato anche queste esperienze, ci torneremo dopo.
Ora potremmo iniziare a farvi dei distinguo sul fil di lana ma la realtà è che questo Final Fantasy 16 è un action-rpg a tutti gli effetti ma vi confermiamo che non è minimamente paragonabile ad un action stylish, quindi, coloro che non hanno dimestichezza con DMC o Bayonetta possono stare tranquilli. Cosa significa in soldoni? Che in Final Fnatasy 16 non dovrete masterare il sistema di combattimento allo scopo di concatenare il maggior numero di combo per raggiungere le famigerate triple S ma dovrete studiare a fondo il sistema gdr che avrete sotto mano per garantirvi quanta più efficienza parametrica durante gli scontri in tempo reale.
Non possiamo nascondere che sia un notevole cambio di direzione ma è nostra opinione che sia figlio di quello sfogo che lo stesso Yoshida ha reso pubblico in relazione alla definizione di jprg e di quanto il mondo dello sviluppo giapponese la trovi ancora adesso discriminatoria e limitante nelle loro aspirazioni tecnico-ludiche. Magari esageriamo e andiamo oltre le intenzioni del team ma l’aver voluto “rivoluzionare” il combat di questo Final Fantasy, ci è sembrata essere anche una rivendicazione di libertà creativa oltre che una rischiosa mossa di mercato per attirare più giocatori. Più in generale, il gameplay si compone in un quadro di enemy design che prevede tre tipi di scontri: contro nemici di dimensioni umanoidi (soldati, mostri di vario genere e boss più contenuti), il protagonista Clive in forma umana contro colossi e Eikon e gli scontri tra evocazioni che sono quelle più spettacolari e d’impatto.
Questi ultimi li abbiamo potuti provare e vi garantiamo che rischierete di sbagliare spesso perché vi lasceranno imbambolati da quanto sono artisticamente grandiosi. Nel dettaglio, invece, il combat system base si compone di attacco fisico, magico e la schivata come un qualunque altro gioco fantasy ma su questi fondamentali, il team ha implementato tutto il sistema elementale e dello stordimento dei nemici che contribuiscono a fornire il substrato di complessità strategica che sembrava essersi persa, abbracciando il “lato oscuro” dell’action.
In particolare, giocando il titolo abbiamo avuto l’impressione che la meccanica dello stun, presa a pie pari da FF7 Remake, sembra essere un punto fondamentale nel riuscire ad abbassare la barra dei PV degli avversari il più velocemente possibile. Fino a quando non siamo riusciti a stremare gli avversari, essi apparivano come delle spugne pronte ad assorbire anche i più potenti degli attacchi.
Cosa significa? Che diventa fondamentale capire quale possa essere l’Eikon più efficace da utilizzare in quello specifico momento e quale attacco o super dell’evocazione usare, switchandoli in real time, durante gli scontri all’interno di un contesto regolato da debolezze e resistenze elementali. Il gioco, in buona sostanza, vi richiede di pensare bene a cosa fare ma molto più velocemente e qui nasce l’esigenza che il giocatore non si trovi a dover fare calcoli astronomici nel giro di pochissimi secondi e spiegare questo ci dà la possibilità di tornare al curriculum di Suzuki.
In un picchiaduro le abilità di un pg devono essere calcolate al millimetro affinché non ci siano disequilibri catastrofici in termini di bilanciamento del roster di combattenti quindi diventa necessario che si sappia costruire una gabbia di limitazioni e barriere che consenta di non rompere il gioco ma anche trovare soluzioni tecniche che garantiscano un ventaglio di manovre viabili per il giocatore.
In Final Fantasy 16 la nostra impressione è che il sistema sia stato impostato più o meno alla stessa maniera, ovvero, un comparto elementale più limitato e meno rompibile ma che offre una gamma d’attacchi basata sull’efficacia e le sinergie tra le opzioni disponibili all’interno di un albero delle abilità particolareggiato ed esteso che arricchiscono quel che già disponibile di base.
Un quadro ludico sostanzioso che si scontra con un livello di difficoltà che non ci è apparso particolarmente ostico ma dobbiamo ammettere di non non aver avuto molte possibilità di testarne l’evoluzione e la progressione e, inoltre, dobbiamo far presente che avendo provato una demo questo specifico aspetto potrebbe non essere definitivo.
Tuttavia non possiamo negare che questo cambio di registro potrebbe essere un ostacolo per i non avvezzi al genere action e per questo, gli sviluppatori, hanno previsto un sistema di accessibilità che supera questo scoglio in entrata: il giocatore può decidere autonomamente se utilizzare particolari anelli, equipaggiandoli in specifici slot, consentendogli di automatizzare le schivate ad esempio e questa è una opzione che ci sentiamo di promuovere fin d’ora senza attendere la recensione completa.
Ci sono altri aspetti che avremmo voluto discutere ma non abbiamo avuto la possibilità di approfondire concretamente e ci riserviamo di discuterne in sede di recensione piuttosto che offrirvi informazioni svianti o incorrette. Siamo assolutamente consapevoli che molti fan possano essere infastiditi da queste novità, in particolar modo alcuni si sentono traditi da parte di Square Enix e del team di sviluppo.
Proprio per questo motivo che ci teniamo a sottolineare come il team di Yoshida , durante questi 8 anni di sviluppo, ha avuto grande premura nel chiedere l’opinione di personalità importanti che hanno contribuito a rendere Final Fantasy la saga che conosciamo.
In particolare, sono le parole Sakaguchi “Final Fantasy è affrontare nuove sfide” e quelle di Kitase “Final Fantasy è solo un nome attaccato ad un gioco che pensiamo sia il migliore. Se realizziamo un gioco che pensiamo sia il migliore, allora è un Final Fantasy” che hanno convinto gli sviluppatori a perseguire la propria strada nel creare e costruire questo sedicesimo capitolo. Con il loro stesso spirito, non possiamo che aspettare con ansia cosa ci offrirà questa nuova “ultima fantasia”.
Final Fantasy 16 uscirà su PlayStation 5 il prossimo 22 giugno 2023.
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