Halo Infinite è un buon gioco, questo è innegabile, con un gameplay allo stato dell’arte, ma che purtroppo non è bastato a rendere Infinite quella Killer App che ci si aspetta dal franchise simbolo di Xbox, deludendo molti fan sfegatati (che, diciamocelo, non sono così facili da accontentare). Non è un caso dunque che, dopo lo scisma che ha colpito 343 Industries in seguito al fallimento di Infinite, Xbox abbia deciso di tagliare i ponti col passato, e in modo netto. 343 Industries diventa dunque Halo Studios, un team focalizzato interamente sulla serie e che sta lavorando su diversi progetti. Il cambio di approccio verso il franchise passa anche dal passaggio a Unreal Engine 5, con cui il team ha già realizzato qualche concept e che userà per sviluppare diversi nuovi capitoli del franchise.
Halo: mostrati alcuni render in Unreal Engine 5, tra cui un pianeta invaso dai Flood
Project Foundry, nome che prende a piene mani dalla lore del gioco, farà da base per il futuro del franchise. Su questa base, il team sta sperimentando le potenzialità del motore grafico e della serie stessa. Il pasaggio ad UE5 è una vera e propria dichiarazione d’intenti da parte di Halo Studios, intenzionata a riportare il franchise al vertice anche dal punto di vista tecnico, e non solo per quel che riguarda il gameplay.
“Il franchise originale di Halo era uno showcase grafico quando fu pubblicato. Era il primo della classe. Questo è ciò che era Halo quando fu pubblicato e questo è ciò di cui ha bisogno”, spiega Daniel Henley, Lead FX Artist del team, riferendosi appunto alla voglia da parte dello studio di riportare Halo ad essere il top in tutto, un benchmark grafico che segnerà la prossima generazione di console e, si spera, anche questa.
Unreal Engine 5 si presta bene a questo scopo, essendo capace di offrire giochi con un comparto grafico notevole (Hellblade 2 è un esempio lampante, ma come lui anche diversi altri titoli, compreso Silent Hill 2) e svilupparli più velocemente, garantendo dunque una certa regolarità nella pubblicazione. La sua diffusione nell’industria permette al team di trovare facilmente personale formato sull’utilizzo di questo strumento. Non a caso, il team ha annunciato di essere alla ricerca di personale.
“Il modo in cui abbiamo sviluppato i giochi di Halo in passato non funziona necessariamente bene per come vogliamo svilupparli in futuro. Parte della conversazione che abbiamo avuto, di conseguenza, riguardava il modo in cui aiutare il team a concentrarsi sui giochi, più che sugli strumenti di sviluppo”, spiega Elizabeth van Wyck, COO di Halo Studios. L’Art Director Chris Matthews ha poi parlato di Nanite e Lumen e della facilità con cui, con queste due tecnologie, gli sviluppatori riescano a creare giochi in un modo mai visto prima.
Parlando degli scorci in sé, troviamo un bioma tradizionale che faciliterà non poco l’inevitabile confronto con Halo Infinite, cosi da darci l’idea del target a cui ambisce il team. Il secondo scorcio, ambientato in una landa ghiacciata, è invece pensato per essere un puro showcase grafico, dove il team ha potuto giocare con gli shader e l’illuminazione e dove abbiamo anche potuto vedere un Banshee sfrecciare a tutta velocità. È però il terzo a catturare di più l’attenzione, essendo un pianeta alieno ormai totalmente infestato dai Flood, cosa che potrebbe suggerire il ritorno di questo temibile nemico in futuro, magari in un gioco interamente dedicato e dalle tinte più horror.
Nulla cambia invece per Halo Infinite. Il videogioco continuerà ad essere supportato e con esso prosegue anche la vita dello Slipspace Engine, che di conseguenza è ancora lungi dall’essere abbandonato. Sono in arrivo diverse Operazioni e altri contenuti, dunque i giocatori ne avranno ancora per molto.
Fonte: Xbox