
Quindici anni dopo la pubblicazione di Dante’s Inferno, sviluppato da Visceral Games e pubblicato da Electronic Arts nel 2010, emergono nuovi dettagli sul sequel mai uscito intitolato Dante’s Purgatorio. Alcune fonti hanno avuto accesso a documenti, concept art e a una sceneggiatura di circa 240 pagine scritta da Joshua Rubin (già co-autore di Assassin’s Creed II).
Nel progetto originario Dante non solo avrebbe continuato il viaggio iconico tra Inferno, ma sarebbe salito nel Purgatorio per espiare i peccati e ascendere verso il Paradiso: ogni terrazza della montagna sarebbe stata legata a uno dei sette peccati capitali, e la battaglia tra angeli e demoni avrebbe preso tutta l’ampiezza epica di una trilogia.
Quali caratteristiche avrebbe avuto il gioco
In Dante’s Purgatorio erano previste nuove meccaniche: arrampicate, ambientazioni verticali, abiti angelici, alleanze con Virgil e Lucia, combattimenti contro arcangeli come Uriel e Gabriel. Il sistema di combattimento sarebbe stato debitamente evoluto rispetto al primo capitolo, ampliando il gameplay hack-and-slash con momenti esplorativi e sequenze cinematiche più marcate. Il documento di sviluppo faceva anche riferimento a un terzo episodio, Dante’s Paradiso, che avrebbe portato l’azione sulla Terra con la figlia di Dante in prima linea.
Perché il progetto non è mai stato pubblicato
Nonostante l’ambizione, Dante’s Purgatorio è rimasto «nel cassetto». Le ragioni citate includono vendite insufficienti del primo gioco, cambi di strategia nella società, chiusura dello studio Visceral e mancanza di supporto continuativo per la IP. Il fatto che oggi si abbiano materiali concreti (script, storyboard, concept art) rende la vicenda più reale e la trasforma in un caso emblematico di “cosa sarebbe potuto essere” nel mondo dei videogiochi.
Cosa significa per i fan e per il medium videoludico
Per i fan del primo capitolo e degli hack-and-slash, la rivelazione di Dante’s Purgatorio è un’occasione per riflettere su quanto potenziale non sfruttato ci sia dietro alcune IP. Dal punto di vista del medium, questa vicenda evidenzia l’importanza della documentazione interna, del passaggio da concept a gioco e del fatto che lo sviluppo non sempre si traduce in prodotto finito. È un monito sul valore della conservazione dei materiali di produzione videoludica.
Fonte: GameSpot
















