
Patrick Klug, direttore e co‑fondatore di Greenheart Games, ha raccontato a PC Gamer il lungo e tortuoso percorso che ha portato al lancio in Early Access di Tavern Keeper: il gioco è stato in sviluppo per più di un decennio, ed è stato solo dopo molti anni che il team ha iniziato a vedere i risultati del proprio lavoro.
Secondo Klug, nei primi sette anni il gioco “non era divertente”: molti sistemi su cui lavoravano non dava la sensazione di funzionare insieme. Ha spiegato che, durante lo sviluppo, hanno creato versioni sperimentali di concetti come la gestione di eroi che arrivano nella taverna e poi partono per missioni, ma queste meccaniche “non si integravano”: sembravano quasi un secondo gioco, anziché far parte dell’esperienza della taverna.
Anche il sistema “storybook”, pensato come una componente narrativa in cui eventi sono presentati come brevi interludi narrati, ha richiesto molte iterazioni. Klug ha ammesso che inizialmente quelle parti disturbavano il flusso del gioco, “ti allontanavano” dall’esperienza di gestione, e ha dovuto lavorare a lungo per farle sentire parte integrante dell’insieme.
Per Greenheart Games, Tavern Keeper è un “sistema di sistemi”: il gioco combina simulazione gestionale (con gestione dei dipendenti, del cibo, dei costi) con elementi di decorazione, un sistema di inventario e una componente narrativa. Klug ha sottolineato che solo dopo aver messo insieme tutti questi elementi il gioco può davvero “prendere vita” e risultare divertente.
Il lancio su Steam in Early Access, dopo oltre 11 anni di sviluppo, è per il team motivo di grande orgoglio e una sorta di “conferma” che tutto il duro lavoro valeva la pena.
Fonte: PC Gamer










