Clair Obscur: Expedition 33 è davvero un indie? Un nuovo sistema di classificazione prova a fare chiarezza dopo i The Game Awards 2025

Clair Obscur Expedition 33 e il dibattito sulla definizione indie

La vittoria di Clair Obscur: Expedition 33 ai The Game Awards 2025 ha riacceso una domanda ricorrente nel settore videoludico: si tratta davvero di un gioco indie oppure no? Al di là del regolamento ufficiale dei TGA, che ha permesso al titolo di competere in specifiche categorie, un nuovo sistema di classificazione sta provando a ridefinire cosa significhi oggi “indie”, offrendo una chiave di lettura più articolata e meno legata a etichette rigide.

Il dibattito nasce dal fatto che Clair Obscur: Expedition 33, sviluppato da Sandfall Interactive, presenta una qualità produttiva, una direzione artistica e un’ambizione narrativa tipiche dei Tripla A, pur essendo realizzato da uno studio relativamente giovane e con un budget dichiarato estremamente contenuto.

Il problema delle definizioni tradizionali

Per anni, il termine “indie” è stato associato a produzioni a basso budget, team ridotti e totale indipendenza dai grandi publisher. Oggi, però, questa definizione mostra tutti i suoi limiti, soprattutto in un’industria in cui studi di medie dimensioni riescono a realizzare titoli di altissimo profilo tecnico e artistico senza rientrare nei canoni classici dei Tripla A.

Nel caso di Clair Obscur: Expedition 33, la confusione è evidente: budget inferiore ai 10 milioni di dollari, team snello e forte visione autoriale, ma al tempo stesso produzione estremamente curata, forte presenza ai The Game Awards e un impatto mediatico globale. Elementi che rendono difficile inserirlo in una singola categoria tradizionale.

La nuova “taxonomy of games”: un approccio più moderno

Un interessante tentativo di fare ordine arriva da una nuova classificazione proposta nel settore, che abbandona la dicotomia indie/Tripla A per introdurre una tassonomia basata su fattori concreti come dimensione del team, budget, grado di indipendenza creativa e struttura produttiva.

Secondo questo approccio, Clair Obscur: Expedition 33 non sarebbe un indie nel senso classico, ma rientrerebbe in una fascia intermedia spesso definita come AA o premium independent. Una categoria che include giochi realizzati da studi indipendenti sul piano creativo, ma capaci di competere con produzioni molto più costose grazie a una direzione artistica focalizzata e a un uso efficiente delle risorse.

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Oltre i regolamenti dei The Game Awards

Il regolamento dei The Game Awards risponde a esigenze specifiche di premiazione, ma non sempre riflette la complessità reale dello sviluppo videoludico moderno. La presenza di Clair Obscur: Expedition 33 in determinate categorie ha acceso polemiche, ma allo stesso tempo ha messo in luce un problema strutturale: le categorie attuali non riescono più a rappresentare fedelmente l’evoluzione dell’industria.

Come già evidenziato anche su GameTimers.it in precedenti analisi dedicate ai cambiamenti del mercato e alla crescita dei cosiddetti “giochi di fascia intermedia”, sempre più titoli sfuggono alle etichette tradizionali, imponendo una revisione del linguaggio stesso con cui vengono descritti.

Perché Clair Obscur rappresenta un caso simbolico

Il successo di Clair Obscur: Expedition 33 dimostra che non è più il budget a definire il valore o l’identità di un gioco, ma la visione creativa e la capacità di ottimizzare le risorse. In questo senso, il titolo di Sandfall Interactive diventa un esempio emblematico di una nuova generazione di produzioni che uniscono indipendenza creativa e ambizione produttiva.

Più che chiedersi se sia o meno un indie, la vera domanda è se le categorie attuali siano ancora sufficienti per descrivere la realtà del settore. E la risposta, sempre più spesso, sembra essere negativa.

Conclusione

Clair Obscur: Expedition 33 non è un indie nel senso classico, ma nemmeno un Tripla A tradizionale. È il simbolo di una zona grigia sempre più ampia, dove studi indipendenti realizzano giochi di altissimo profilo con risorse limitate. La nuova tassonomia proposta dal settore aiuta a fare chiarezza, ma soprattutto evidenzia una verità ormai evidente: l’industria videoludica è cambiata, e con essa devono cambiare anche le definizioni.

Fonte: Hushcrasher

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