
Nel nuovo Fable, il tanto discusso sistema morale rimane centrale nell’esperienza di gioco, tuttavia Playground Games ha confermato che non influenzerà più l’aspetto fisico del personaggio come nei capitoli originali della saga. La conferma arriva dalle ultime interviste rilasciate in occasione del Developer Direct 2026 e spiegazioni del direttore del gioco, Ralph Fulton, sul perché il reboot abbia deciso di lasciare dietro una delle meccaniche più iconiche del franchise.
Un sistema morale più sfumato e realistico, ma senza trasformazioni visive
Storicamente, nei primi Fable i giocatori vedevano il proprio personaggio cambiare fisicamente in base alle scelte tra bene e male compiute durante l’avventura: bastava essere troppo malvagi per crescere corna da diavolo o emanare un’aura luminosa se si faceva il bene. Questo sistema di morphing visivo era diventato un simbolo distintivo della serie e un modo immediato per rappresentare la moralità del personaggio.
Nel nuovo reboot invece la visione è cambiata radicalmente. Fulton ha spiegato che il team ha deciso di rinunciare a quei cambiamenti estetici perché la rappresentazione morale oggi non è vista come uno spettro semplice tra bene e male. La morale nel gioco non si basa più su una scala rigida con giudizi universali, ma su reputazioni locali e percezioni soggettive di ogni individuo non giocante (NPC). In altre parole, le scelte del giocatore influenzano il modo in cui diversi personaggi e comunità reagiscono a lui, ma non creano una trasformazione globale visibile del personaggio stesso.
Fulton ha dichiarato che “non esiste un bene e un male oggettivi” nel nuovo sistema, e che ciò che può essere considerato moralmente giusto in un luogo potrebbe non esserlo in un altro. Le reputazioni sono costituite sulla base delle azioni compiute in specifiche città o regioni di Albion, e quando si entra in una nuova area si comincia senza alcuna reputazione predefinita, permettendo ai giocatori di costruire una nuova identità sociale attraverso le scelte locali.
Perché una scelta diversa dal passato
Secondo gli sviluppatori, un sistema che applicasse cambiamenti visivi globali come corna, aure o altri tratti fisici sarebbe incoerente con l’approccio morale dinamico e sfumato che il team vuole perseguire. Se il personaggio fosse riconosciuto immediatamente come “buono” o “cattivo” in ogni luogo, questo limiterebbe la possibilità di reinventarsi in nuove comunità e di creare reputazioni distinte a seconda delle situazioni. Fulton ha osservato che dare al giocatore pieno controllo su come viene percepito da altri senza imporre aspetti visivi predeterminati è più importante della vecchia funzione di morphing.
Questa decisione ha suscitato reazioni contrastanti tra i fan: mentre alcuni comprendono la logica dietro un sistema morale più complesso e personalizzabile, altri lamentano la perdita di una caratteristica considerata da molti fondamentale per l’identità di Fable e per le storie emergenti che ne derivavano.
Un reboot che conserva l’essenza della saga
Nonostante questo cambiamento, Fable resta fedele nella sua essenza narrativa e tematica, puntando su un mondo vivo, interattivo e ricco di conseguenze legate alle scelte dei giocatori. Il gioco presenterà oltre 1.000 NPC unici con reazioni individuali basate sulle azioni del giocatore, e un sistema di reputazione che varia da luogo a luogo, creando una dinamica morale più immersiva e personale.
Il titolo è atteso per l’autunno 2026 su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5, e rappresenta un nuovo punto di partenza per la saga classica, con un cuore morale ancora ben presente ma reinterpretato per un pubblico moderno.
Fonte: Dexerto









