Alan Wake 2, il ‘gioco dei sogni’ di Remedy Entertainment, ha visto una gestazione molto lunga, figlia di rifiuti e concept poi tramutati in altri giochi. Recentemente, la software house finlandese ha confermato che Microsoft ‘rifiutò’ il gioco e che, da quel rifiuto, nacque poi una delle esclusive più interessanti e sfortunate di Xbox One: Quantum Break. A svelarlo è stato Sam Lake, spiegando poi i motivi dietro la decisione di Microsoft.
“Stavamo gettando le basi per un concept di Alan Wake 2. Lo mostrammo a Microsoft – e altri publisher, al tempo – però è accaduto con un tempismo particolare, considerando il cambiamento nell’industria che c’era all’epoca. Era il periodo dove c’era la chiara sensazione che i videogiochi lineari in single player fossero qualcosa del passato. Ovviamente una storia single player è ben considerata oggi, ma all’epoca c’era l’impressione che nessuno ne fosse colpito”, spiega Sam Lake.
“In quella bozza, ebbi l’idea che ci sarebbero stati mini-episodi in live action inseriti tra un episodio e l’altro del gioco”, aggiunge Lake. La risposta di Microsoft fu sì un rifiuto, ma solo in ottica Alan Wake 2. “Siamo interessati a questo concept, ma non siamo altrettanto interessati ad andare avanti con Alan Wake”, affermò all’epoca Microsoft. “Dunque lo evolvemmo in Quantum Break”. Il Director del gioco ha poi spiegato che anche Control nacque da un concept di Alan Wake 2.
In ogni caso, il concept non è cambiato. Esattamente come Quantum Break, anche la nuova creatura di Remedy Entertainment avrà diverse scene in live action. Non resta dunque che attendere il 17 ottobre per mettere le mani sul gioco, sia esso versione PC (Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series S o Xbox Series X. Purtroppo, noi italiani non potremo godere di un doppiaggio nella nostra lingua.
Per giocare AW2 non sarà inoltre necessario aver completato il primo, né Control AWE. I più curiosi possono però mettere le mani su Alan Wake Remastered, dato in regalo con l’abbonamento PlayStation Plus Essential. Remedy ha deciso di distribuirlo solo in digitale così da avere più tempo a disposizione da poter dedicare allo sviluppo.
Fonte: Eurogamer