
Non capita spesso di vedere un gioco italiano presentato con questa enfasi ai The Game Awards, e per questo Bradley the Badger è stato non solo uno dei titolo più interessanti e promettenti ma anche uno dei momenti più emozionanti della serata. Il titolo arriva da Day4Night, studio guidato da Davide Soliani, creative director della serie Mario + Rabbids di Ubisoft.
Il risultato è un action-adventure che non solo trasuda personalità, ma che sembra costruito come un vero atto d’amore verso la storia dei videogiochi e in particolare di Nintendo.
Un tasso come protagonista di un mondo che non è più quello di ieri
Il gioco si apre in modo semplice: Bradley, un tasso, si sveglia come sempre. Ma appena mette piede fuori casa, capisce che qualcosa non torna. Il suo villaggio è sparito, o meglio… è stato stravolto da qualcosa che ha corrotto tutto ciò che conosceva.
Qui si innesta il primo riferimento evidente: quell’atmosfera di mistero e decadenza richiama subito i soulslike, in particolare Bloodborne. Da qui il nickname scherzoso “Badgerborn”, che però non è il titolo del gioco, anche se la citazione è voluta.
Esplorazione, puzzle freeform e un combattimento sorprendentemente diretto
Bradley the Badger è un action-adventure in terza persona che miscela esplorazione e puzzle a forma libera. Bradley può muoversi in un mondo semi-aperto, affrontare nemici con una padell, effettuare schivate rapide rotolando per evitare gli attacchi e reagire con un set di animazioni che strizza l’occhio ai Souls pur mantenendo un’anima decisamente più leggera.
Il cuore del gameplay, però, si trova nelle abilità di manipolazione degli oggetti: una meccanica che ricorda il potere di Ultrahand in Zelda: Tears of the Kingdom, ma reinterpretata con un’estetica e un linguaggio completamente diversi.
La meccanica chiave: il filo luminoso che crea, modifica e trasforma gli oggetti
Bradley può generare un filo etereo e luminoso dalle mani, una sorta di toolkit universale per puzzle ambientali e sezioni platform. E non è solo estetico: il filo funziona anche come ragnatela alla Spider-Man, permettendo di afferrare leve distanti o trascinare elementi che diventano parte del percorso.
Ma non è finiita qui perché lo stesso potere sembra consentire a Bradley di trasformare sé stesso, un po’ come nella serie Kirby.
Un fiume di citazioni: da Metroid a Cyberpunk passando per The Last of Us
Il trailer mostrato ai TGA è una cavalcata attraverso una moltitudine di riferimenti, tutti integrati con una sorprendente naturalezza:
- Metroid: Bradley può trasformarsi in una sfera, rimpicciolirsi, ingrandirsi e infilarsi nei cunicoli.
- Kirby: la trasformazione completa del personaggio, fino a diventare un pick-up che corre tra gli zombie.
- Cyberpunk: un livello chiamato CyberBadger, dominato da neon, architetture verticali e una versione del tasso trasformata in una scatola rotolante, con un tono alla Katamari.
- The Last of Us: un mondo corrotto — The Last Badger — dove Bradley è inseguito da orde di zombie in piena fuga disperata.
- Luigi’s Mansion: nei toni e in certe meccaniche di interazione ambientale.
È un mosaico di omaggi, ma non sembra mai voler fare parodia: piuttosto, celebra decenni di game design.
Il rischio della sovrabbondanza: troppa carne al fuoco?
Quando un gioco abbraccia così tante meccaniche, il rischio è evidente: la complessità potrebbe diventare un ostacolo. Bradley the Badger sembra voler fare tutto, e farlo subito: platform, trasformazioni, action, puzzle freeform, referenze pop, cambi di tono, cambi di genere.
La sfida per Day4Night sarà mantenere la coerenza, trovare una struttura che renda ogni livello leggibile senza diventare un pastiche troppo denso. Ma l’ambizione è enorme, e il trailer comunica una creatività rarissima nel panorama attuale.
Disponibile in wishlist su Steam
Al momento Bradley the Badger è previsto solo su PC e può essere inserito nella wishlist di Steam. Non ci sono conferme per console, ma la portata del progetto fa pensare che il team voglia lavorare prima sulla base più flessibile possibile.
Davide Soliani e il suo team stanno sicuramente costruendo qualcosa di profondamente personale, un collage di influenze che diventa un’identità propria. È un gioco che sa di Nintendo, ma anche di FromSoftware, di ritorni al passato e di esperimenti moderni.
È un progetto che lascia il segno proprio perché non cerca compromessi. E soprattutto, è un pezzo d’Italia che si prende il suo spazio sul palco dei TGA.









