EA SPORTS F1 25: buon gioco, ma serve un altro passo – Recensione PC

EA SPORTS F1 25 è uscito da un bel po’, ma per una serie di ragioni – non particolarmente piacevoli – abbiamo preferito (e dovuto) aspettare ancora un po’. Questo ci ha permesso di metabolizzare con più calma l’ultima fatica di Codemasters, reduce da un EA SPORTS F1 24 tutt’altro che entusiasmante e, come se non bastasse, da un pesante ridimensionamento che ha obliterato nel nulla il team dedicato ai titoli rallystici (qui la recensione di EA SPORTS WRC). Nonostante più di un problema fastidioso e di cui non siamo certi dell’effettiva risoluzione, quel che ha creato Codemasters è effettivamente un bel gioco. Il passo in avanti rispetto al 24 c’è, andando più verso quello che era EA SPORTS F1 23 senza, però, raggiungerlo del tutto. Ogni passo avanti è però sempre gradito, no?

Solo su current gen, nuove funzionalità per la carriera

Con EA SPORTS F1 25, Electronic Arts e Codemasters hanno portato (finalmente, aggiungeremo) anche il titolo ufficiale di Formula 1 nell’ormai current gen. Il videogioco è stato infatti distribuito solo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Le novità contenutistiche sono diverse e tutt’altro che trascurabili e che tentano di svecchiare la modalità single player. Se l’anno scorso il team britannico si era focalizzato sulla componente Pilota, introducendo la possibilità di controllare piloti reali tra Formula 1, Formula 2 e Icone, quest’anno è invece toccato al My Team, o Modalità Scuderia in italiano.

Il giocatore diventa Team Principal

In EA SPORTS F1 25, non ci troveremo più nel ruolo di un Jack Brabham dei giorni nostri. Il Team Principal di una scuderia si occuperà esclusivamente di tutto ciò che è l’aspetto gestionale del team, in maniera analoga a quello che abbiamo avuto sui due titoli della serie F1 Manager. Dovremo gestire aspetti quali sponsorizzazioni, sviluppo della factory e capire quali aggiornamenti prioritizzare, tenendo al tempo stesso conto di ciò che la stampa pensa del nostro team e dei nostri piloti. E sono proprio i piloti il nostro tramite per scendere in pista e guidare.

Qui però le cose si faranno un po’ più spinose. Innanzitutto, potremo scegliere a quale pilota dare priorità su determinati aggiornamenti della vettura, cosa che può incrinare i rapporti con l’altro box e influire sulle future contrattazioni. In più, saremo di fatto anche noi a intervenire sul futuro del pilota. All’inizio di ogni Gran Premio, starà infatti al giocatore scegliere quale dei due alfieri impersonare durante il weekend. Di fatto, saremo quindi noi a scegliere la nostra prima guida visto che, salvo trovare una difficoltà ideale, è inevitabile che ci troveremo a battere continuamente il nostro avversario e relegarlo al ruolo di spalla. A questo punto, ci si chiede se questo concept non sia più efficace con una IA più avanzata e capace di regolarsi meglio con l’abilità del giocatore. Certo, c’è la difficoltà adattiva, ma fatica un po’ a trovare il bilanciamento ideale.

Braking Point 3: un tutorial narrativo (e un po’ più)

Tutto ciò, a primo impatto, può sembrare quasi “troppo”. Sono tanti i parametri di cui tenere conto ed è facile sbagliare, però qui viene incontro Braking Point 3. Questa modalità storia, iniziata con F1 2021 e proseguita poi con F1 23, ma le cui radici risalgono a F1 2019, oltre a continuare le vicende di Aiden Jackson, Callie Mayer e Devon Butler, fa da vero e proprio tutorial della modalità Scuderia. Durante Braking Point ci troveremo infatti a dover gestire il team dal punto di vista del team manager Casper Akkerman e, di tanto in tanto, dovremo scegliere se impersonare Callie oppure Aiden.

Codemasters ha inoltre voluto spingersi più in là con Braking Point 3, arrivando a includere anche i piloti reali nelle vicende della storia. In una delle prime gare, il nostro pilota si troverà coinvolto direttamente in uno scontro con niente di meno che Max Verstappen e, nel corso delle vicende, avremo “interazioni” anche con altri piloti. Non manca anche un po’ di drama e voglia di esplorare ancor di più il rapporto tra i due fratelli e Aiden. Per il resto, lo svolgimento a livello di gameplay è lo stesso visto con il precedente capitolo e risulta essere una piacevole introduzione, anche se non particolarmente impegnativa per chi ha un po’ di velocità nel piede (o nelle dita, per chi usa il pad).

Continuare la carriera, tra My Team, Pilota ed editor livree

Una volta conclusa Braking Point, al giocatore verrà data la possibilità di continuare la storia del team vestendo proprio i panni del Team Principal nella modalità Scuderia, di cui vi abbiamo parlato poc’anzi. Altrimenti, potrete scegliere di correre con il vostro team personalizzato. Qui, le novità sono piacevoli. Oltre a poter agire sulla difficoltà tramite vari modificatori che vanno ad intaccare il budget, lo sviluppo e così via, il giocatore si trova tra le mani un editor livree più potente che in passato.

Esso prende alcuni elementi proprio dall’editor usato nel defunto EA SPORTS WRC, permettendoci di posizionare più accuratamente gli sponsor, scegliere diverse tipologie dello stesso e far sì che potremo integrarli meglio nella nostra livrea. Si tratta di un miglioramento importante rispetto al passato, ma non ci si può purtroppo definire del tutto soddisfatti. È infatti impossibile scegliere delle forme con cui provare a modellare una livrea, costringendoci a dover scegliere da delle basi pre-impostate. Insomma, nonostante prenda dall’editor del titolo rallystico, si presenta ancora una volta più limitato rispetto ad altri titoli corsistici.

Ovviamente, su PC è un problema relativo grazie all’esistenza delle mod, ma su console si tratta di un limite non da poco per chi vuole creare una scuderia basata sul proprio marchio preferito o sul proprio team di Esport. Rinnoviamo inoltre il dispiacere per non avere alcun cambiamento estetico del corpo vettura. Apprezziamo sicuramente la volontà, da parte di Codemasters, di creare un mix dei top team della passata stagione, ma avere un po’ di scelta sul tipo di ala da usare non sarebbe male. Ma banalmente, estendendoci anche a tutte le vetture, avere quantomeno un cambiamento di estetica tra configurazione ad alto, medio e basso carico sarebbe apprezzato.

Sulla modalità Pilota, invece, non ci sono cambiamenti significativi rispetto alla passata stagione. Potremo controllare sia un pilota originale, creato da zero, sia un pilota reale. Esattamente come per la modalità Scuderia, potremo scegliere tra i 20 piloti titolari, i piloti del campionato di Formula 2 e i piloti Icona, comprensivi di nomi del calibro di Schumacher, Senna, Button e altri volti noti. Tra essi, figurano anche i piloti di Braking Point e i piloti della APX GP del film F1. Ebbene sì, abbiamo avuto Brad Pitt in un videogioco di Formula 1 prima dell’uscita di GTA 6. Al film Apple è stata dedicata anche una modalità simile a Braking Point dove vivremo alcuni scenari del film.

F1 World: è necessario?

L’offerta ludica è arricchita dal ritorno della modalità F1 World. Anche qui, differenze pressoché nulle con la passata iterazione di EA SPORTS F1 e che, diciamocelo, dopo anni sembra dimostrare sempre di più di essere semplicemente un secondo menù che rende più tedioso raggiungere modalità che, in teoria, dovrebbero essere quasi sbattute in faccia. Navigare due menu per avviare un GP in singolo giocatore o per giocare in multiplayer (e scegliere poi quale tipologia di gara online) è un processo inutilmente lungo.

Dove sono le F1 storiche, le Formula 3 e le F1 Academy?

Comprendiamo la volontà di dare al giocatore un suo spazio, con addirittura la Fan Zone che ci permette di esternare il nostro tifo in fatto di piloti e scuderie, ma forse si dovrebbe pensare a qualcosa di più utile in ottica gameplay. Cosa, di preciso? Onestamente, già solamente la reintroduzione di vetture classiche sarebbe un inizio. Magari, usare quelle vetture anche per creare altri eventi o addirittura COMPRARLE con denaro che accumuliamo durante le stagioni della modalità Pilota. Sembra fantascienza, ma, tolto il discorso “acquistare”, è letteralmente ciò che Codemasters faceva da F1 2017 a F1 2020 e l’assenza delle vetture storiche continua a pesare, anno dopo anno, sempre di più.

Così come continua a pesare, tra le altre cose, l’essere limitati alle sole Formula 1 e Formula 2. Dopo così tanti capitoli, sarebbe davvero apprezzabile avere il campionato di Formula 3 e addirittura, perché no, la Formula 1 Academy. Così facendo non solo si dà maggior importanza alla categoria, ma i fan potrebbero provare a calarsi proprio nei panni di una delle pilote della F1 Academy e provare a conquistare la Formula 1, soprattutto in virtù della presenza di Callie Mayer in Braking Point. E non si tratta di inclusività o “woke”, è anche un effettivo elemento di gameplay, visto che avremmo vetture che sono, sostanzialmente, delle Formula 4. Infine, sarebbe l’occasione giusta per inserire un programma di Academy nella modalità Scuderia.

Il modello di guida: un deciso miglioramento per EA SPORTS F1 25

Volante e pad alla mano, EA SPORTS F1 25 si presenta come un deciso passo in avanti rispetto al precedente capitolo. Siamo ai livelli di F1 23 o F1 2020? Assolutamente no, ma contrariamente a quanto accaduto con F1 24, qui mi sono effettivamente divertito. L’impronta “simcade” è evidente, ma il gioco tende a punire di più una guida sbagliata, impedendo di vedere robe come auto che avevano trazione totale sul bagnato con le slick. Codemasters ha addirittura aggiunto finezze come il fondo che tocca l’asfalto e che va a incidere negativamente sulla velocità massima. Questo effetto parrebbe più visibile con il recente update, l’1.06.

Il force feedback è discreto, nulla di particolarmente diverso dal precedente capitolo, e la gestione della gara è complessa al punto giusto. Non devi svenarti come su iRacing, ma offre comunque un livello di gestione tale da coinvolgerti durante tutto il GP. Gestione della gomma e del carburante sono essenziali per il successo o il fallimento della gara, così come la gestione dell’ibrido, vitale nei duelli e nella gestione del passo gara. Ottima anche l’implementazione del controller.

Insufficiente invece la pioggia, che continua ad essere un “asciutto con meno grip”, senza dunque contemplare non solo dinamiche come l’evitare la linea gommata (che sembra fantascienza degna solo di iRacing, ma che troviamo anche su Gran Turismo 7), ma nemmeno gimmick come le pozzanghere, qualcosa di visto già in Forza Motorsport 6 (2015…). Insomma, ormai non più così bella da giocare né, onestamente, da ammirare, visto che la scia d’acqua è davvero ridicola.

L’intelligenza artificiale: bene ma non benissimo

Buona l’intelligenza artificiale per quel che concerne le logiche di attacco e difesa, sebbene non esente da svarioni. Lascia perplessi invece la sua impressionante velocità sul dritto. Nonostante la partenza dal palo, si finisce con il fare il gambero ed essere risucchiati dal gruppone, salvo una fuga decisa nei primi giri. Sotto la pioggia, inoltre, l’IA si improvvisa Jim Clark durante il GP del Belgio del 1963 e inizia a rifilare distacchi mostruosi, o almeno mostruosi se proporzionati alla difficoltà.

Grafica e prestazioni: il primo racing game con path tracing

Ultimo, ma non per importanza, è ovviamente il lato tecnico. Dal punto di vista audio-visivo, non gli si può dire davvero molto. Le vetture sono molto dettagliate, le piste giovano di una scansione laser-scan (sebbene alcune presentino ancora background vecchi) e in generale, tutto è più bello. Meno bella è la cura riservata ai piloti. Alcuni volti, come quello di Alonso o di Oscar Piastri, non sono fedeli (e menomale che Oscar è uno dei volti immagine di questa edizione), e tutti i piloti hanno la stessa statura. Di conseguenza, abbiamo un Yuki Tsunoda alto quanto George Russell. I particellari sono poi quello che sono, sebbene si apprezzi la rapidità con cui l’auto si sporca dopo un’escursione sulla ghiaia.

Su PC il gioco offre prestazioni di livello, soprattutto per quel che EA SPORTS F1 25 ha da offrire dal punto di vista grafico. Certo, l’illuminazione raster si presenta, anno dopo anno, sempre più obsoleta, ma al pilota che gioca competitivo ciò non interessa. La fluidità viene prima di tutto. Per chi vuole il “graficozzo”, Codemasters offre sia una vasta scelta di impostazioni ray tracing, sia l’introduzione del path tracing. Si tratta del primo racing game a implementare questa tecnologia, un po’ come F1 2021 fu pionieristico per il Ray Tracing.

Il salto da ray tracing e path tracing è, a dir poco, immenso. Con uno switch, ci si catapulta direttamente nella decima generazione di console. Lo dimostrano le foto appena sopra. A sinistra, c’è l’illuminazione classica. Al centro, illuminazione Ray Tracing, mentre a destra Path Tracing. Qui si può notare come il Path Tracing renda l’illuminazione molto più naturale e, di fatto, rende più luminoso anche lo stesso abitacolo.

Il costo però è tutt’altro che esiguo. Sulla mia RTX 4070, F1 25 gira sotto i 30fps in risoluzione nativa (1440p). Scalando con il DLSS, si sale sui 35-40, ma per ottenere i 60fps dovrei necessariamente andare di Frame Generation, imbattendomi però in artefatti visivi importanti e un input lag che risulta comunque improponibile per la maggior parte dell’utenza (poi, per carità. Io ho giocato per 4 mesi il primo Assetto Corsa tutto al minimo a 35-40fps, ma non tutti hanno questa pazienza). Come era prevedibile, dunque, il Path Tracing resta appannaggio solo di schede video davvero potenti, sostanzialmente NVIDIA RTX 4090 e RTX 5090.

Più critico, invece, il discorso legato alla stabilità. Durante la nostra prova su PC, ci siamo imbattuti in diversi crash e problemi di force feedback che, spesso, non sparivano nemmeno con un riavvio del gioco. In alcuni casi, sembrava quasi essere un problema legato a una specifica gara di Braking Point 3, gara che dovevo quindi affrontare guidando “alla cieca”. A questo, si sono aggiunti diversi crash che mi sono costate sessioni intere (addirittura una gara) e, anche qui, non si sa perché. Fortunatamente, entrambi i problemi sembra siano stati risolti con le patch successive, o almeno hanno smesso di dare noie al sottoscrizzo, dunque quella che sarebbe diventata una insufficienza, diventa un voto ben più dignitoso.

Perché sì, EA SPORTS F1 25 resta un more of the same, ma si tratta di un more of the same migliorativo in quella che è la parte più importante di un gioco di guida: la guida. A questo, si aggiunge la volontà di migliorare una modalità Scuderia che, effettivamente, appariva irrealistica, aumentando anche le dinamiche interne del team e dandoci persino il controllo su un pilota della nostra squadra. Per il resto, si tratta del solito F1. Meno infamia del suo predecessore, ma senza le lodi dei picchi che questa serie ha saputo offrire con il 2020.

Voto: 7.5

RASSEGNA PANORAMICA
Voto:
7.5
ea-sports-f1-25-buon-gioco-ma-serve-un-altro-passo-recensione-pc EA SPORTS F1 25 è uscito da un bel po', ma per una serie di ragioni - non particolarmente piacevoli - abbiamo preferito (e dovuto) aspettare ancora un po'. Questo ci ha permesso di metabolizzare con più calma l'ultima fatica di Codemasters, reduce da...

LASCIA UN COMMENTO

Please enter your comment!
Please enter your name here