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Fable avrà un sistema morale molto più profondo rispetto ai capitoli precedenti

Fable nuovo sistema morale profondo e sfumato

Playground Games ha rivelato nuovi dettagli sul sistema morale del prossimo Fable durante il Nintendo Developer_Direct 2026: il celebre franchise RPG torna con una visione rinnovata della moralità, andando oltre il semplice asse “bene contro male” che caratterizzava i capitoli originali e proponendo un sistema più sfumato, dinamico e radicato nelle reazioni dei personaggi di Albion. (Xbox Wire, GameSpot)

Una moralità meno binaria e più vicina alla realtà

Nei giochi Fable originali la moralità veniva tracciata su una scala lineare che misurava quanto il giocatore fosse “buono” o “cattivo”, con effetti visivi evidenti sul personaggio e sui rapporti con gli NPC. Nel reboot in sviluppo non si tornerà a un semplice indicatore numerico, ma a un approccio completamente diverso: non esiste un bene assoluto né un male assoluto, dichiarano i dirigenti di Playground Games, e le azioni del giocatore verranno giudicate in base alla percezione soggettiva degli altri abitanti di Albion.

Secondo Ralph Fulton, direttore generale e direttore creativo del gioco, la morale nel mondo reale è complessa e soggettiva, e il team ha voluto riflettere questo nelle meccaniche di gioco. Ogni personaggio non giocante ha una propria visione di ciò che è “giusto” o “sbagliato”, e giudicherà il protagonista in modo differente a seconda delle sue esperienze e valori personali.

Scelte, reputazione e reputazioni locali

Nel nuovo sistema, la moralità non è più una barra scorrevole visibile: è un insieme di reputazioni locali che si formano quando un’azione viene osservata da almeno un altro personaggio. Le stesse scelte possono far guadagnare reputazioni opposte in diverse zone di Albion: un’azione considerata eroica da alcuni può risultare odiosa per altri. Questo significa che un giocatore può essere visto come “buono” in un villaggio e “cattivo” in un altro, in funzione delle persone che lo hanno osservato e di come esse interpretano le sue azioni.

Ad esempio, compiere un atto generoso o crudele davanti a più NPC modificherà la reputazione del personaggio nella comunità locale, con conseguenze che si rifletteranno nei dialoghi, nei rapporti sociali, nei prezzi del mercato locale o nell’accesso a determinate missioni e opportunità. Questa reputazione influenzerà l’esperienza globale in modo più profondo rispetto ai semplici indicatori visivi del passato.

L’assenza di “bene” e “male” assoluti

Un elemento centrale di questa nuova visione è l’affermazione di Playground Games secondo cui non esiste una morale oggettiva nel mondo di Fable. Fulton ha dichiarato che la tradizionale distinzione tra bene e male non si adatta alla filosofia contemporanea del gioco. Le opinioni dei personaggi su ciò che è virtuoso o spregevole dipendono dalle loro prospettive individuali e non da una metrica universale. Ciò significa che le azioni del giocatore vengono valutate in base al contesto e alle aspettative degli altri, e non esiste un giudizio morale assoluto imposto dal gioco stesso.

Questa evoluzione comporta anche la rimozione di alcune meccaniche classiche della saga, come il morphing visivo del personaggio legato al proprio allineamento morale (ad esempio la trasformazione fisica in base alle azioni compiute), in favore di un sistema in cui l’impatto delle scelte si riflette più profondamente nelle dinamiche sociali e narrative.

Una popolazione viva e reattiva

Parte integrante di questo sistema è la popolazione di oltre 1.000 NPC con routine, lavorati e morali individuali. Questi personaggi non giocanti non solo reagiranno alle azioni dei giocatori, ma discuteranno, giudicheranno e reagiranno in modi differenti, influenzando reputazione, opportunità di gioco e persino economia locale.

Questa maggiore profondità morale si inserisce in una visione di Fable come mondo vivo e dinamico, in cui ogni scelta — grande o piccola — lascia un segno riconoscibile nel mondo di gioco. Sebbene il titolo includa elementi tipici del franchise, come l’umorismo britannico e l’esplorazione open world, il nuovo sistema morale punta a offrire una esperienza più moderna, complessa e sfumata.

Fonte: Xbox

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