God of War, il capolavoro del 2018 in esclusiva PlayStation approda finalmente anche su PC. E quella che vi apprestate a leggere è la nostra recensione! Dopo aver spopolato su PlayStation 4 ed aver trovato nuova vita all’inizio dello scorso anno su PlayStation 5 grazie a una provvidenziale patch che ha aggiunto l’atteso supporto ai 60fps in 4K, il titolo creato da Cory Balrog per SIE Santa Monica Studios oggi si appresta a finire nelle mani del pubblico PC, notoriamente esigente ma anche desideroso di misurarsi con uno dei giochi più iconici di PlayStation. E uno dei più attesi da che Sony ha deciso, un po’ sulla falsariga di quanto fatto da Microsoft con i titoloi Xbox, di portare le proprie esclusive più importanti verso il mondo PC. Pur con anni di ritardo – e qui sta una differenza importante con Xbox – rispetto alla loro uscita PlayStation. Premettiamo subito che il lavoro di conversione su PC ha riguardato il comparto squisitamente tecnico, dunque non sono presenti aggiunte in termini di trama, contenuti o di gameplay. God of War resta su PC esattamente lo stesso gioco che i possessori di PlayStation hanno giocato nel 2018. Solo profondamente rivisitato dal punto di vista tecnico per trarre vantaggio da una piattaforma versatile e potente quale sa essere il PC.
Ma questo non deve far pensare né a un lavoro sommario e nemmeno a un titolo a cui guardare distrattamente. Ricordate che non parliamo di un episodio qualsiasi di God of War, ma del titolo che ha spaccato definitivamente il modo di pensare del team e che ha portato Kratos nella sua nuova era. Psicologicamente e materialmente parlando, aggiungeremmo noi. L’addio alla mitologia greca per un più moderno stile norreno è una ventata d’aria fresca sia per setting che per filosofia. Ma di questo ne abbiamo già parlato tanto: lo stesso Kratos è un antieroe più moderno, adesso. Riflessivo, trattenuto e – soprattutto – pentito. E con il secondo capitolo, Ragnarok, ormai dietro l’angolo… che scusa potevamo avere per non allacciarci la cintura per un ennesimo giro in un’avventura action che oltreoceano definirebbero “genre defining”, ossia un gioco capace di ridefinire un genere?
Noi di GameTime abbiamo passato le ultime settimane in sua dolce compagnia, nella versione PC in arrivo a brevissimo, il 14 gennaio 2022, ossia questo venerdì. E tra una decapitazione e l’altra, prima ancora che potessimo accorgercene, la nostra epopea tra i nove regni della mitologia norrena aveva già superato le cinquanta ore. Abbiamo accompagnato un rinnovato Kratos e suo figlio Atreus attraverso un’avventura ricca di suspense, mistero, esplorazione ma anche violenza, cattiveria e vendetta. Il rimbombo dei suoi enormi colpi di scena – e non solo – ha saputo perseguitarci ben oltre i titoli di coda. La notte nel letto, il giorno seguente a pranzo, persino oggi mentre vi raccontiamo i nostri pareri: non riusciamo a non pensare a ciò che avevamo scoperto, alle spaventose bestie che avevamo combattuto, agli enormi ostacoli che avevamo superato. Ancora e ancora. Un miracolo che si ripete anche a due anni di distanza.
Il nuovo God of War è un’evoluzione in ogni aspetto, ciò di cui la saga aveva bisogno dopo la piccola, stanca parentesi di Ascension e, indubbiamente, l’iniezione di vitalità che un nome così grosso davvero meritava. Se, anni dopo, siete ancora tra quelli che storcono il naso di fronte a un tale cambiamento, ve lo confermiamo ancora: lasciatevi alle spalle ogni dubbio. Il taglio con il passato è così netto da far paura, vero, ma ogni cambiamento è solo in meglio.
Per Kratos, nel lontano e freddo Nord, sarà anche iniziato un nuovo corso ma i fantasmi del suo passato lo tormentano ancora, ora più che mai. Così tanto da costringerlo a riversare le sue paure sul figlio e a costruire tra loro un muro fatto di menzogne e oscuri, oscuri segreti. Il terrore di ripetere errori già compiuti lo rende protettivo, fin troppo, verso Atreus. Il ragazzo non può spiccare il volo perché Kratos è sempre lì a bloccarlo, a fargli perdere avventatezza e confidenza in sé, a ricordargli di non essere abbastanza forte o scaltro. Finendo così, inutile dirlo, per generare pericolosissime reazioni inverse. L’appassionante poema epico in cui verremo catapultati è un racconto raffinato, intimo, ben girato e che tratta di crescita, tanto per Atreus quanto per il nostro eroe. Kratos fa di tutto per far funzionare una coppia che, però, rimane fragile alla base: padre e figlio si conoscono poco, troppo poco, perché sul campo possano ottenere qualche vero risultato, ed è proprio così che la spettacolare lotta contro il nuovo panteon diventa solo una delle faccie della medaglia. L’altra, invece, è trovare un delicato compromesso tra lasciarsi il passato alle spalle, imparando qualcosa dai propri errori e migliorandosi per il futuro.
Il risultato è un incredibile altalena di azione e momenti più intimi, entrambi spettacolari per motivi diametralmente opposti, ma capaci di amalgamarsi – anche sul piano del gameplay, senza anticiparvi altro – come pochissimi altri hanno saputo fare. Un viaggio altamente introspettivo piazza questo God of War svariati gradini più in alto dei suoi predecessori. Inoltre, sarà anche più saggio e controllato, ma quando Kratos perde la pazienza, continua a non essercene per nessuno. Aspettatevi combattimenti da vera e propria antologia del videogioco, oltre che alcune sequenze coi boss tra le più belle che la storia ricordi. La nuova ambientazione non solo regala alla saga una vitale ventata d’aria fresca, ma convince ancor più di quella classica: nonostante qualche licenza poetica, il nuovo God of War è un vero e proprio manuale di mitologia norrena. La precisione e la cura con cui vengono raccontate le più famose guerre tra Aesir e Vanir, o le gesta dei giganti che si sono piegati al loro volere, finirebbero per appassionare anche chi – queste vicende – le conosca poco o nulla.
La ciliegina sulla torta è il miglior cast di comprimari che la serie abbia mai avuto: non più figure bidimensionali all’ombra dell’enorme carisma di Kratos, ma personaggi a tutto tondo con i propri segreti, i propri sogni e, soprattutto, le proprie speranze – in un mondo in rovina in cui speranza ormai non ce n’è più. E, proprio come il migliore dei racconti, ti lascia sulle spine in maniera brutale: ti chiude una porta e ti apre un enorme portone, ti regala enormi soddisfazioni, colpi di scena incredibili ma poi ti costringe ad aspettare per poterne vedere il seguito. Un dolcissimo e gustosissimo rapporto, insomma, che ci ha lasciato un enorme segno sul cuore e che ha una sola controindicazione: prima o poi pure lui finisce.
Se lo sceneggiato è una grande prova di forza da parte degli scrittori, vittoriosi nel donare a Kratos una nuova luce che non brucia mai troppe tappe, lo stesso possiamo dire del gameplay. È il gameplay, ancor più del racconto che lo circonda, il vero protagonista. Se da un lato abbiamo una trama appassionante che, però, ha una forte retrogusto di “primo atto”, ciò su cui gli sviluppatori non si sono certo trattenuti sono i contenuti prettamente ludici. Ad oggi, questo God of War è uno degli action adventure più ricchi di sempre, capace di mescolare tra loro tantissimi generi e di non risultare mai indigesto o troppo eterogeneo. Passa dall’azione all’esplorazione, dagli enigmi allo story-driven con una leggiadria più unica che rara. Dulcis in fundo, parliamo di un peso massimo non solo di quantità, ma anche di qualità. Una sola delle sue tante facce potrebbe tranquillamente rappresentare un gioco a sé stante. Mai una via di mezzo, mai un compromesso.
Abbiamo quindi un gioco sì profondamente rinnovato e totalmente differente dai predecessori – l’abbandono della telecamera fissa, dopotutto, è quasi un trauma – ma che allo stesso tempo sorprende per vastità, varietà e progettazione. Potremmo stare qui ore a decantarvene le meraviglie… a dirvi quanto i mondi di gioco siano non solo grandi, ma anche e soprattutto densi di segreti e cose da fare. E potremmo stare qui altrettante ore a raccontarvi di come sia impossibile fare dieci passi senza incappare in qualche intelligente enigma secondario, in scalate che ci portano verso zone ben nascoste o addirittura in livelli totalmente opzionali. Ancora, potremmo perderci in fiumi e fiumi di parole riguardo missioni extra, cacce al tesoro, sfide, dialoghi e boss segreti, oggetti epici da raccogliere, ma preferiamo darvi un solo numero: trenta. Come le ore che abbiamo impiegato per portare a termine la sola avventura principale del gioco senza quasi mai deviare dal percorso prestabilito. Cimentatevi in tutti i contenuti di contorno e, ve lo assicuriamo, il contatore come minimo raddoppierà.
Doppia medaglia agli sviluppatori, tra l’altro, perché nulla di ciò che è opzionale è lì come semplice riempitivo. Al contrario, ogni contenuto secondario ha un suo perché, un suo motivo di esistere nel grande mosaico dell’universo di gioco e, soprattutto, è qualcosa che sensatamente spinge i due protagonisti a ricercarlo, generando così a cascata un’infinità di scenette extra assolutamente da non perdere. Un altro dei suoi punti forti è proprio quello: persino ciò che è opzionale, in buona parte dei casi, raggiunge la qualità dei contenuti principali, e alla fine mai ci si ritrova a riesplorare le zone per il semplice gusto di completismo, ma proprio per scoprire cos’altro questo affascinante mondo abbia da offrire. Certo, qualche difettuccio c’è sempre – come ad esempio delle fasi platform un po’ guidate e dei ritmi che, per forza di cose, risultano più diluiti – ma sarebbe davvero assurdo farglieli pesare eccessivamente, soprattutto in relazione a tutto ciò che centra in pieno.
Eppure, fino a ora abbiamo parlato di trama, semi-open world, enigmi, missioni secondarie: tutti territori abbastanza inesplorati per la saga, vero, ma che ci hanno sorpreso come mai avremmo creduto. Ma i combattimenti? Che God of War sarebbe senza il piacere di concatenare combo su mostri mitologici di ogni tipologia o grandezza? Che God of War sarebbe se, quando di fronte al fatidico orco – o anche peggio – non ti viene voglia di caricarlo a testa bassa per cavargli gli occhi e farglieli mangiare?
Anche qui spettacolarità, brutalità e tecnica la faranno da padrone. Il nuovo armamentario di Kratos è infinitamente meglio studiato di quello vecchio. In più, riesce sempre a mantenersi fresco grazie al fatto che ogni nuova abilità gli inietta un forte senso di costante evoluzione. Si inizia con una manciata di tecniche con cui impratichirsi ma, a fine gioco, si farà quasi fatica a ricordarle tutte. Parliamo indubbiamente del sistema di combattimento più profondo che la saga abbia mai avuto, e mon solo fa impallidire tutti i giochi che l’hanno preceduto, ma persino molti dei suoi concorrenti.
Viscerali, bestiali e tattiche al punto giusto, le battaglie del nuovo God of War ci hanno fatto quasi tornare bambini. Quando ci si para davanti la classica armata di non-morti, mai nessuno scontro si risolve come quello precedente. Si inizia concatenando attacchi leggeri e pesanti sul malcapitato più vicino e, quando è stordito, si lancia l’ascia verso quello più lontano. Qui, potremo persino decidere di abbandonare l’arma nella testa del precedente bersaglio, ora in fase di congelamento, per proseguire a mani nude su chi ci è attorno. Scazzottate furiose, parate all’ultimo secondo con lo scudo e, poco dopo, siamo lì a strappargli le interiora senza neanche aver mai raccolto di nuovo l’arma. Potremo scegliere di pigiare tasti forsennatamente per non lasciare fiato ai nemici o addirittura cadenzarli con il giusto tempismo per richiamare un set di combo totalmente differente. Volendo, si può cambiare arma e proseguire la mattanza con un nuovo strumento e così, nuovamente, stravolgere il gameplay. Quando l’infernale folla è finalmente sotto controllo, e magari ci si è anche sbarazzati dei fastidiosi arcieri ordinando al buon Atreus di occuparsene dalla distanza, potremo persino caricare i soldati rimanenti richiamando al volo l’ascia che avevamo lasciato conficcata nel primo avversario, concludendo il tutto con una spettacolare esplosione di ghiaccio e neve. Può bastare?
Lo stesso Atreus è, tra virgolette, una vera e propria arma utilizzabile. Il ragazzo ha infatti un intero tasto a lui dedicato e, dipendentemente da come lo useremo, gli si potrà ordinare di aiutarci con tecniche di supporto sempre nuove, dallo scoccare tipi diversi di frecce a vere e proprie evocazioni.
Il limite, mai come adesso, è la pura e semplice fantasia. Intuitivo, appagante, variegato e dannatamente divertente, questo God of War è un enorme parco giochi in cui si può fare letteralmente ogni cosa, sia in fase offensiva che difensiva. A coronare un combat system vasto all’inverosimile, oltre che sorprendentemente equilibrato, c’è un aspetto ruolistico ricco allo stesso modo. Decine e decine, infatti, i pezzi di equipaggiamento da forgiare al negozio dei nani in cambio di monete e oggetti craftabili. Il gioco, detto sinceramente, avrebbe potuto benissimo limitarsi ad armi e armature che incrementassero semplicemente i poteri d’attacco e di difesa. A noi sarebbe andata bene anche così. E invece no, tutt’altro. Ogni strumento è personalizzabile fino al midollo grazie all’ausilio di gemme speciali, incantesimi, talismani e chi più ne ha più ne metta: tutti oggetti capaci di cambiare le loro caratteristiche e, quindi, di aggiungere un ulteriore grado di profondità al tutto.
Effetti passivi e attivi, difese ad elementi precisi, status alterati da sfruttare a proprio vantaggio: in poche parole, sperimentate, sbizzarritevi e create il Kratos che più si adatta al vostro stile. Incredibile già solo sottolineare come molte di queste peculiarità potranno essere persino incastonate nelle armi, andandone a modificare tipologie di danno e combo. Esattamente, combo: si ha persino la libertà di decidere quali mosse un’arma potrà o non potrà utilizzare, e magari scambiarle al volo in dipendenza dall’occasione. Alla fine dell’avventura, ve lo assicuriamo, nessun Kratos sarà uguale all’altro.
God of War PC: un comparto tecnico da sballo!
La versione PC di God of War, come abbiamo già avuto modo di scrivere alza l’asticella dal punto di vista tecnico. Un gioco che già era un paradigma su PlayStation nel 2018, per qualità della grafica e delle animazioni, ora si presenta ancora più curato e dettagliato, con asset e riflessi screen space migliorati, ombre ad alta risoluzione e tanto altro.. Sono decisamente tanti gli aspetti su cui si è lavorato per permettere agli utenti PC di mettere le mani su miglior God of War di sempre. Innanzitutto sono stati migliorati dettaglio e fedeltà visiva. La versione PC di God of War utilizza asset 4K e risoluzione 4K nativa su hardware supportato, oltre a refresh fino a 120Hz. Sono supportati formati di schermo 21:9, per un’esperienza di visione ancora più cinematografica su monitor ultrawide. Presenti ovviamente varie impostazioni del dettaglio, che includono preset con diversi livelli di qualità Si parte dalla qualità Bassa, per chi possedesse hardware meno performante, con riflessi e occlusione ambientale disattivati. Passando poi per la qualità Originale, corrispondente alla stessa qualità presente sulla versione PS4 e PS5 del gioco, per arrivare infine ai preset con qualità Alta e Ultra. Ma ogni opzione è customizzabile liberamente, intervenendo su Qualità delle texture, qualità dei modelli, filtro anisotropico, Ombre, Riflessi, Agenti Atmosferici e Occlusione Ambientale, così da trovare il miglior compromesso tra carico di CPU e GPU. Per i requisiti di sistema fate riferimento a questa news.
Massima customizzazione anche per quanto riguarda i controlli, con la possibilità di giocare usando mouse e tastiera ovviamente, per i puristi del mondo PC o di utilizzare un gamepad. In quest’ultimo caso il supporto spazia dal classico controller Xbox ampiamente diffuso tra l’utenza PC e i controllar Dualshock e perfino Dualsense.
Una menzione perticolare la merita l’implementazione di alcune tecnologie legate all’hardware grafico utilizzato. I possessori di una GPU Nvidia serie RTX 20 o 30 potranno sfruttrare la tecnologia di scaling DLSS (Deep Learning Super Sampling) 2.0 per incrementare risoluzioni giocabili e frame rate oltre a Nvidia Reflex, per ridurre lk’input lag rendendo ancora più reattivi i controlli. Mentre i possessori di hardware AMD potranno usare lo scaling di FSR (FidelityFX Super Resolution). In entrambi i casi il nostro consiglio è di sincerarsi di avere installati gli ultimi driver rilasciati da Nvidia e AMD, contenenti ottimizzazioni specifiche proprio per God of War.
Abbiamo provato God of War versione PC su un sistema dotato di CPU AMD Ryzen 5 5600X, scheda madre ASROCK X570, 32GB di memoria DDR4-3600 XPG, SSD AORUS NVMe PCIe 4.0 1TB e scheda grafica ASUS ROG Strix RTX3070. Una configurazione che sulla carta si colloca appena un gradino sotto, se guardiamo alla GPU, rispetto ai requisiti raccomandati per il 4K a 60fps con dettaglio Ultra. Abbiamo ovviamente abilitato il DLSS 2.0 per alleggerire il carico sulla GPU senza determinare uno scadimento della qualità d’immagine complessiva, rispetto al 4K nativo. Visto che lo scaling del DLSS viene effettuato a carico dei Tensor Core della GPU RTX, quindi senza alcuna penalità lato prestazioni.
Con questo setup siamo riusciti a far girare il gioco non solo con impostazioni Ultra bensì Custom, andando a personalizzare i Riflessi con la massima impostazione Ultra+. Il tutto a risoluzione 4K, con DLSS impostato su Qualità e con un frame rate vicino ai 60fps. Insomma una 3080 garantirebbe 60fps solidissimi, mentre con la 3070 qualche calo sotto i 60 si registra, ma anche così è possibile giocare a God of War in 4K a dettaglio massimo senza problematiche di sorta.
Il DLSS com’è consuetudine fa un lavoro egregio nel presentare il gioco con una qualità d’immagine impeccabile e sostanzialmente indistinguibile da un 4K nativo, pur partendo da un render target inferiore, come questi screen dimostrano.
Sono presenti diverse impostazioni di DLSS. “Bilanciati” permette un output 4K partendo da una risoluzione reale di 2228×1254. “Prestazioni Ultra” addirittura produce un output 4K partendo da una risoluzione di renderuing che è appena un 720p, 1280×720! La magia del deep learning. “Prestazioni” parte invece da un FullHD e “Qualità” da un 1440p (2560×1440). Vi invitiamo a confrontare gli screen da noi pubblicati, paragonandoli anche alla risoluzione nativa 4K senza uso di DLSS, sfidandovi a scorgere differenze eclatanti a parità di dettaglio.
Certo, con tutto su Ultra e DLSS su Qualità le immagini di God of War PC hanno una pulizia e un dettaglio che supera di gran lunga quelli presenti nell’originale PlayStation. Ma la buoa notizia per tutti è che il gioco si presenta meraviglioso ed estremamente godibile su PC a qualunque livello di dettaglio lo si giochi! Di seguito vedete screen catturati con le diverse impostazioni di dettaglio.
Un aspetto che sicuramente fa la differenza, più ancora del dettaglio grafico è il frame rate. Sulla nostra configurazione con RTX3070 siamo riusciti a far girare God of War a 120fps solidissimi a risoluzione 4K, impostando il dettaglio su “Originale”, quindi identico alla versione PlayStation, con DLSS impostato su Prestazioni Ultra. Con un carico di CPU che oscillava tra il 50 e il 60% e la GPU al 90% circa. Per darvi un’idea della differenza fatta dal DLSS vi basti sapere con lo stesso hardware e le stesse impostazioni di risoluzione e dettaglio ma il DLSS impostato su Qualità il frame rate massimo da noi raggiunto è stato di 90fps. Mentre disattivando il DLSS e andando in 4K nativi si avrebbero circa 70fps.
Sempre con DLSS su Qualità i valori di frame fatti registrare sono nell’intorno dei 100fps a preset dettaglio Basso, 90 fps con preset dettaglio Originale, 75 fps con preset dettaglio Alto, 63 fps con preset dettaglio Ultra e 60fps circa mettendo tutto al massimo con riflessi Ultra+.
Ipotizziamo che una RTX3090 in 4K con tutto a Ultra e DLSS su Qualità riesca ad avvicinare i 120fps, sfruttando i nuovi driver ottimizzati che Nvidia rilascerà per il day1 del gioco.
Nel caso di hardware AMD invece i profili di scaling con FSR sono i seguenti: Prestazioni parte da un render target FullHD e scala in 4K. Bilanciati parte da 2260×1272. Qualità parte dal 1440p (2560×1440). E infine Qualità Ulktra parte da un 2954×1662. I render target quindi sono a risoluzione più alta con FSR.
God of War: un capolavoro che torna su PC
Santa Monica Studio, con God of War non si è di certo limitata al compitino. Certo, sarà anche partita da lì, rafforzando quelli che erano i punti cardine imprescindibili della saga, ma l’ha evoluto fino all’assurdo, stracciando ogni aspettativa e creando quello che – obiettivamente – è diventato un punto di riferimento nel genere action/adventure. Un gioco con così tante anime che, davvero, è quasi impossibile spiegare a parole tutto ciò che fa, o quanto riesce a farlo bene. Sembra quasi di essere di fronte a tre giochi diversi incollati insieme con una sapienza più unica che rara. Peso massimo in ognuna delle categorie che offre, quindi, questo reboot vince e convince sotto ogni aspetto: combattimenti, esplorazione e trama. Potremmo quasi definirla “la sacra trinità di Santa Monica”, che ha davvero dato tutta sé stessa perché ognuno di quei punti cardine ambisse all’eccellenza senza compromessi. Enorme, appassionante, divertente, raffinato, intelligente, profondo, tecnico, rinnovato, pieno di colpi di scena e ora tutto questo arriva nelle mani dei giocatori PC, in una versione ancora più bella e cristallina! Che esalta tutto la magia che Santa Monica ha saputo infondere in questo gioco. Ora starà a voi accoglierlo e godere di tutte le sue incredibili bontà, magari anche aprendo la mente verso ciò che – lo ammettiamo pure noi – sia una voglia di cambiamento così marcata da far quasi terrore.
Qualche mini-boss riciclato, sequenze scriptate un po’ poco interattive e un ritmo più da maratona che da 100 metri sono minuscoli nei di un’epopea che, poco ma sicuro, sarà ricordata in eterno. Se lato gameplay non gli si può appuntare quasi nulla, ciò che è realmente incredibile è quanto questo nuovo corso di eventi sia riuscito ad appassionarci anche più del precedente. Se questo è davvero solo un assaggio di ciò che ci aspetta in futuro, God of War Ragnarok sarà davvero qualcosa di epocale. Peccato che a goderne, almeno all’inizio, sarà solo il pubblico PlayStation.