God of War Ragnarok Recensione (PS5): Kratos è tornato, ed è di nuovo capolavoro

God of War Ragnarok Recensione

Finalmente possiamo dirvi tutto (tranne quello che è considerabile spoiler, tranquilli) su uno dei titoli più attesi dell’anno. Dopo la corposa anteprima sulle ore iniziali di gioco (che trovate QUI), ecco la nostra recensione di God of War Ragnarok.

23 milioni di copie vendute, un punteggio Metacritic ben sopra il 90 e il maggior numero di premi ottenuti, sia lato pubblico che lato critica, tra tutti i videogiochi del 2018 (che non era certo un anno qualunque, vista la presenza di un certo Red Dead Redemption 2, QUI recensito). Dati più che sufficienti per definire God of War (QUI la nostra recensione) non solo come uno dei titoli migliori della scorsa generazione o un capolavoro indiscusso, ma anche come una delle operazioni di reboot e restyling più riuscite dell’intera storia dei videogiochi.

Avevamo infatti lasciato Kratos col superfluo God of War Ascension del 2013, un capitolo non certo mal realizzato (anzi), ma davvero di troppo in un franchise che dopo tre episodi principali e due per PSP aveva già detto tutto quello che doveva dire, sia lato gameplay che lato narrativo. Serviva un colpo di spugna insomma, un nuovo inizio, oppure appendere definitivamente le Lame del Caos al chiodo.

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Non è stato così per fortuna: dopo una gestazione molto travagliata (vi consigliamo lo splendido documentario Raising Kratos, che trovate QUI) God of War del 2018 ha portato una vera rivoluzione: nuova mitologia, nuova telecamera, nuovo gameplay e anche un nuovo Kratos, più maturo e profondo. Non più un massacratore accecato dall’odio e dalla ricerca di vendetta, capace di uccidere innocenti e soddisfare en passant avvenenti fanciulle a colpi di QTE in ogni loro orifizio, ma un padre tormentato dagli errori del suo passato e che non vuole nel modo più assoluto che il figlio Atreus ne commetta di simili.

Una rivoluzione al tempo necessaria, dettata non solo dal fisiologico “incartapecorimento” della saga ma anche dal fatto che, dopo The Last of Us, i videogiochi erano finalmente diventati grandi, pronti ad accogliere personaggi veri, esseri umani digitali, e non più (quasi) solo sempliciotte mascotte da videogioco. Il tutto con una messa in scena cinematografica davvero grandiosa, che ci ha lasciati a bocca aperta non tanto per il fatto che il titolo fosse in un unico piano sequenza, ma per la qualità e il gusto con cui questo era “girato” (siamo tutti d’accordo che God of War e Mad Max Fury Road siano i migliori film action degli ultimi vent’anni, con buona pace di MCU e compagnia latrante, giusto? NdR).

Una rivoluzione che però adesso non serve più: God of War è già cambiato di netto la scorsa volta che lo abbiamo incontrato, ora è il momento di affinare e ampliare la base del gioco precedente, migliorando i suoi pochissimi ma evidenti difetti, come è normale e giusto che sia. Parlare di God of War Ragnarok come di un mero DLC insomma è proprio da finto videogiocatore medio dell’internet, e se state leggendo queste righe non volete esserlo. Anche perché Ragnarok è talmente più vario e più grande di God of War da far sembrare quest’ultimo un suo DLC, semmai.

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Il principale difetto del titolo del 2018 infatti era la mancanza di varietà nel parco nemici, che aveva portato a un eccessivo riciclo (ricordate i Troll armati di pietrone? Ecco) e alla scarsità di boss fight memorabili, limitate a un drago (nemmeno troppo spettacolare) e a due scontri con Baldur, pur meravigliosi. Un problema ben noto agli sviluppatori, dovuto alla mancanza di tempo, e finalmente corretto in Ragnarok.

A questo giro Kratos dovrà vedersela con una quantità e una varietà di nemici finalmente soddisfacenti, tra creature già viste come i non morti Draugr, gli svolazzanti Incubi e i “cavalcabili” Ogre; ma anche contro altre bestie o umanoidi che non vogliamo spoilerarvi. I mini-boss non sono più tutti uguali, e pure le boss fight vere e proprie tornano in scena con molta più importanza: almeno un paio ce le ricorderemo per molto tempo.

Riconfermiamo però che lo “stile” di questi boss è un po’ cambiato: nei vecchi God of War per esempio non era raro combattere titani di centinaia di metri spostandosi lungo tutto il loro corpo, mentre nei nuovi non succede nulla di così esagerato (anche se abbiamo visto creature gigantesche come Jormungandr, e ne vedremo pure in Ragnarok). Questione di stile appunto, di non voler andare sopra le righe in un modo che probabilmente avrebbe dissonato coi differenti toni del racconto del nuovo corso di GoW.

God of War Ragnarok Anteprima PS5 1

Un altro difetto del precedente capitolo era che tutta la vicenda si svolgesse in gran parte a Midgard, mentre gli altri regni venivano esplorati in maniera più sbrigativa. Difetto molto marginale però, perché l’open map di Midgard si sviluppava intorno a un lago che si prosciugava pian piano in seguito alle nostre azioni, aprendo la strada a nuove zone e segreti in maniera estremamente originale e brillante. Il regno degli umani era un’ambientazione abbastanza autosufficiente insomma, ma in Ragnarok l’approccio è diverso, tanto che non riusciremmo proprio a individuare un “regno principale”.

Quasi tutti infatti hanno la stessa importanza, e passeremo molte ore all’interno di ognuno di essi. Midgard è adesso una distesa ghiacciata a causa del Fimbulwinter da noi stessi causato uccidendo Baldur, ma potremo comunque esplorarla grazie alla slitta trainata dai lupi di Kratos e Atreus. Svartalfheim, il regno dei nani e patria dei nostri amici fabbri Brok e Sindri, è l’ambientazione lacustre di Ragnarok, con tanto di una splendida città sulle sue sponde (e qualche sorpresa a modificarne la mappa). Alfheim, terra del conflitto tra elfi chiari e scuri, è ora esplorabile pure nei deserti all’esterno della sua torre, e la rigogliosa Vanaheim ci attende sia di giorno che di notte (non vi diciamo oltre), tra foreste e paludi navigabili.

Anche i regni primitivi e non civilizzati come Helheim, Niflheim e Muspelheim (con gli ultimi due che nel precedente capitolo erano di fatto delle semplici arene) sono ora maggiormente sviluppati ed estesi, pur rimanendo più contenuti. E non vi diremo mai cosa troverete dentro Asgard, terra degli dei; e Jotunheim, ex casa dei giganti, ma sappiate che potrete visitare abbondantemente pure questi. E sono splendidi.

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Proprio come nel precedente God of War è l’aspetto artistico a fare la voce grossa, più di quello strettamente tecnico. Anche perché, come saprete, Ragnarok è un titolo cross-gen, pensato con in mente le capacità di PS4.

Lo abbiamo provato anche sulla “vecchia” console (una PS4 Pro per la precisione, mentre non avevamo più a disposizione una PS4 primo modello NdR), e a parte qualche piccolo calo nelle situazioni più concitate il gioco è tranquillamente fruibile, proprio come lo sono stati gli altri titoli multigenerazionali di Sony del 2022: Horizon Forbidden West (QUI la recensione) e Gran Turismo 7 (QUI la recensione).

Su PS5 invece è possibile giocare con vari preset, che però sono dipendenti dal pannello utilizzato e dalla presenza del VRR. Per quanto ci riguarda avevamo accesso solo a una modalità prestazioni a 60fps e a una qualità a 30, preferendo di gran lunga la prima visto l’indiscutibile vantaggio che si può ottenere da un refresh rate più elevato in un gioco d’azione. Non abbiamo riscontrato bug o intoppi particolari, il framerate è giusto calato in qualche situazione senza motivo, ma confidiamo nel fatto che la patch day1 risolva questi problemini, che rimarrebbero comunque insignificanti nel quadro generale.

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L’impatto visivo di God of War Ragnarok è assolutamente di livello, con modelli dei personaggi e dei nemici incredibilmente dettagliati e ambientazioni fantasy curatissime e ispirate. Anche le animazioni facciali, specialmente quelle di un Atreus oramai adolescente, sono migliorate nettamente, andando a impreziosire la recitazione digitale e l’eccellente lavoro di doppiaggio, sia in originale (consigliatissimo) che in italiano.

È innegabilmente tutto bellissimo insomma, ma è altrettanto innegabile che non ci troviamo di fronte a un titolo che fa gridare next gen. Dopotutto non lo è, e neppure a livello tecnico c’è qualcosa che lo possa far sospettare. Gli asset o la gestione dell’illuminazione sono quelli tipici dell’ottava generazione, e tornano anche le famose “strettoie” nelle quali strisciare mentre il gioco, quatto quatto, piazza il caricamento della prossima area, nonostante sappiamo che su PS5 non sarebbe più una necessità. Pazienza, non possiamo certo lamentarci di una generazione che fatica un po’ più del solito a farci vedere di cosa è capace dato quanto successo sul pianeta negli ultimi anni. E il risultato, lo ribadiamo ancora una volta, è lo stesso una gioia per gli occhi.

Una gioia per le orecchie è invece l’audio 3D, che con le cuffie ufficiali Pulse gode di un’ottima spazialità. Per le mani invece lo è l’utilizzo del Dual Sense, che accompagna ogni colpo del migliorato combat system del gioco con sollecitazioni e vibrazioni ad hoc.

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Il combattimento di God of War era già un’eccellenza del genere, con un feedback dei colpi davvero straordinario (gli sviluppatori hanno dedicato moltissimo tempo alla realizzazione dell’ascia Leviatano e a quanto dovesse trasmettere ai giocatori dopo ogni colpo), ma in Ragnarok tutto è elevato alla massima potenza.

Una delle novità è che sia le Lame che la Leviatano possono ora essere “caricati” del loro elemento (fuoco e ghiaccio) con la pressione di un tasto, per consentire nuovi e più letali attacchi. Un nemico infuocato o ghiacciato, inoltre, subisce molti più danni se colpito dall’arma “opposta”, incentivando quindi lo switch tra le armi e di conseguenza le combo. Certo, di base le armi di Kratos rimangono più efficaci su target singolo (l’ascia) o su bersagli multipli (Lame), ma questo significativo boost al danno permette di variare molto di più le cose.

Ogni mossa speciale poi può salire di livello con l’utilizzo, e una volta raggiunto il grado oro è possibile personalizzarla donandogli un perk a scelta. Questo può essere più danno, più elemento, più capacità di stordimento (una barra che, una volta riempita, ci permette di compiere le esecuzioni brutali) o più resistenza, una sorta di “poise” alla Dark Souls che impedisce alla tecnica di essere interrotta nel caso ci colpiscano, e limitando pure i danni subiti mentre la si esegue. Portare a segno più colpi standard senza venire danneggiati inoltre carica una barra che concede l’accesso a una ulteriore mossa speciale, che potenzia l’arma per un determinato lasso di tempo premiando i giocatori più bravi (anche il tasso di crescita di questa barra è un perk associabile alle singole tecniche).

Ragnarok inoltre non è uno di quei giochi con seicentomila combo diverse ma delle quali sono realmente utili solo un paio, e preferisce limitare il loro numero rendendole però tutte meritevoli di utilizzo, a seconda della situazione e del nemico.

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Anche le funzioni dello scudo sono state ampliate, potendo combinare ora una forma base e una “decorazione”, entrambe con svariati effetti differenti. Ci sono scudi più adatti al parry o altri che ci permettono di caricare a testa bassa gli avversari, così come decorazioni che consentono di liberarsi di status negativi attaccandoli al nemico con un colpo ben assestato, o di punirli con raggi e quant’altro.

Considerando che ci sono moltissime variabili pure per quanto riguarda armature, cimeli o un particolare amuleto (dove si possono infilare gemme dagli effetti più disparati), ne risulta che il grado di personalizzazione sia altissimo, molto più di quello che ci saremmo aspettati. Non è affatto una bestemmia insomma sostenere che abbiamo visto giochi di ruolo dove il personaggio era alla fine meno plasmabile del Kratos di Ragnarok, così come siamo sicuri che difficilmente il vostro spartano barbuto sarà uguale a quello degli amici.

Alla base di tutta questa varietà c’è una progressione dell’equipaggiamento straordinariamente intelligente, dove nessun setup è realmente più forte di un altro, ma solo più adatto ai diversi stili di gioco. Pensate che pure le primissime armature o pomelli/else per le armi sono opzioni più che valide una volta potenziate al massimo nel negozio di Brok e Sindri. Certo, partono da un livello più basso, ma richiedono anche materiali più comuni per ridurre il gap di potenza con quelle che troveremo più avanti, magari aggiungono effetti a una mossa specifica con cui ci troviamo particolarmente bene, e alla fine riescono a giocarsela ad armi pari. Tutto è buono, tutto è usabile, dipende solo da come preferiamo giocare insomma. Eccezionale.

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Un altro straordinario traguardo del combat system di God of War è stato quello di riuscire a inserire in maniera soddisfacente un compagno di battaglia in larga parte indipendente, ma anche dotato di attacchi richiamabili a piacimento e utili nelle combinazioni di colpi. Infilare l’ascia in pancia a un bestiø di qualche tipo con un colpo caricato, approfittando del momento di stun causato da una freccia di Atreus, rimane una delle soddisfazioni più grandi, e ovviamente tutto questo torna pure in Ragnarok, con ancora più opzioni (nemmeno a dirlo).

Anche perché mica è detto che sarà il solo Atreus ad accompagnarci, così come non è affatto detto che avremo solo le Lame del Caos e il Leviatano per le mani, o che…no, di alcune cose non vogliamo nemmeno accennarvi. Sappiate però che ci sarebbe tanto altro da dire su God of War Ragnarok, ma né possiamo né vogliamo.

Possiamo invece dire che anche la conformazione delle “arene” di combattimento è cambiata in meglio, grazie alla possibilità di utilizzare le Lame come una sorta di rampino e di effettuare attacchi in caduta dalle sporgenze. La mobilità di Kratos in battaglia è aumentata proprio grazie a questo nuovo tipo di spostamento, anche perché la sua velocità di movimento “terrestre” non è così elevata, e la furia con cui i nemici più pericolosi ci attaccano rende molto difficile il disingaggio una volta entrati in corpo a corpo. Specie ai livelli di difficoltà più alti (noi abbiamo giocato a difficile, il penultimo di quattro differenti) frapporre un’altezza tra noi e i cattivi sarà molto utile, quando possibile.

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L’altra anima di Ragnarok è quella legata all’esplorazione e alla risoluzione di enigmi, anch’essi rivisti e resi più vari. Abbiamo già parlato di come ora il gioco non sia più ambientato in gran parte nello stesso regno, e questo ha permesso agli sviluppatori di sbizzarrirsi non solo negli stili visivi ma anche nella creazione di enigmi ambientali di vario genere.

Si potrebbe quasi dire che, a grandi linee, ogni regno ha il suo tipo di enigma: quello dei nani per esempio è pieno di complessi marchingegni che possono essere “sabotati” in modo da alterarne l’utilizzo, giocando con lo scorrere dell’acqua o la pressione dei geyser. Il regno degli elfi ci chiederà di cercare la prospettiva giusta e calcolare i rimbalzi della Leviatano su dei cristalli, Vanaheim di liberarsi della vegetazione in eccesso e di esplorare attentamente sia di giorno che di notte (e nasconde anche una enorme sorpresa), e così via.

Non c’è niente di particolarmente difficile da risolvere, tant’è che escluso un solo maledettissimo corvo di Odino abbiamo finito God of War Ragnarok in 70 ore trovando il 100% dei suoi collezionabili, ma le soluzioni proposte sono mediamente di buon livello e utili a spezzare il ritmo dai combattimenti. I premi poi, come detto, sono sempre potenzialmente interessanti, e quindi ben vengano.

Oltre che di enigmi le mappe sono piene di segreti, zone totalmente opzionali (pure parecchio estese) e quest secondarie. È stato un vero piacere constatare che, proprio come in Horizon Forbidden West, l’approccio utilizzato per questi contenuti è assolutamente qualitativo, più che quantitativo. Le secondarie infatti portano con loro importantissimi pezzi di approfondimento di trama e personaggi, ma non solo: completate una secondaria e potreste vedere l’intera mappa del mondo aprirsi, ampliarsi e stravolgersi. A volte poi vengono dette cose così importanti che sembra impossibile siano del tutto opzionali nell’economia del racconto, e se accettate un consiglio non consideratele tali: fate tutto quello che potete e godetevi Ragnarok al meglio.

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Ampiamente parlato del gameplay non rimane che affrontare l’argomento trama, l’unico che ci ha fatto vagamente storcere il naso in qualche sporadica occasione. Intendiamoci, rimane di altissimo livello e alcuni momenti o dialoghi entrano di diritto tra i migliori degli ultimi tempi, però ci sono alcune piccole storture che ci è impossibile non segnalare.

God of War Ragnarok, come il precedente, è incentrato quasi totalmente sul rapporto padre-figlio tra Kratos e Atreus, ma c’è un diverso equilibrio nei loro rapporti. Atreus non è più un bambino piccolo, non è più il “Boy!” che ricordavamo: è ormai un adolescente, coi suoi pensieri, le sue idee, e gli inevitabili contrasti che questo porta nei confronti delle figure autoritarie. Nel mondo reale sono i bravi professori e i genitori a dividersi il compito di disinnescare o ammortizzare questi contrasti, ma nel mondo di Ragnarok, dopo la morte della madre Faye, è rimasto solo Kratos. Senza contare che a volte Atreus potrebbe pure avere ragione, e sarà Kratos semmai a dover cominciare a imparare ad ascoltare il figlio.

Inoltre Atreus deve fare i conti col fatto di essere Loki, figura di una certa importanza nella mitologia nordica e di conseguenza nel Ragnarok, con tutto quello che ne consegue. La novità è quindi che Atreus cercherà il più possibile di rendersi indipendente dalla figura paterna, arrivando anche a subire la fascinazione di figure “alternative”, in maniera non del tutto lontana da quanto raccontato in A Bronx Tale di Chazz Palminteri (poi portato benissimo al cinema da De Niro).

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God of War Ragnarok è quindi in tutto e per tutto il racconto di un coming of age, ma allo stesso tempo corale, affrontando i rapporti di più nuclei di personaggi. Verremo a saperne di più su Freya (ancora abbastanza nervosa con noi per averle ucciso il figlio, ci sta) e la sua famiglia, sul rapporto che lega Brok e Sindri, ma anche sulla stirpe degli aesir, da Odino a Thor (pure a lui abbiamo ammazzato un paio di figli). Ecco: mentre alcuni di questi rapporti ci sono parsi raccontati davvero bene, con interessantissime riflessioni su argomenti pesanti come i genitori abusivi, altri ci sono sembrati più scontati, a volte addirittura banali, per quanto effettivamente gli affetti familiari siano universali e abbastanza banali per loro stessa natura.

Fortunatamente la relazione principale, cioè quella tra Kratos e Atreus, ci è parsa davvero bella, in alcuni momenti pure emozionante e sincera. E forse è anche per questo, oltre che per l’enorme importanza che gli viene data (giustamente, non diciamo di no), che a volte il loro rapporto mette un po’ in ombra il resto, portando alla sensazione che alcuni archi narrativi siano stati portati a una conclusione un po’ sbrigativa e non del tutto soddisfacente, come quello di Thor o di un altro personaggio che è meglio non citare (sviscerare una trama senza fare spoiler è difficile come camminare sulle uova NdR).

Infine ci ha lasciato l’amaro in bocca un’altra cosa. Storicamente i capitoli principali di God of War hanno sempre avuto un momento assolutamente grandioso per spettacolarità e messa in scena: il combattimento di apertura (e nel caso di GoW 2018 pure quello di chiusura). Tutti ci ricordiamo l’Idra, il Colosso di Rodi, Poseidone o Baldur. Ragnarok invece non fa parte di questa categoria. Chiariamo, il combattimento di apertura c’è, è splendido ed è coreografato in maniera spettacolare, ma non ha lo stesso impatto che hanno avuto gli altri. Non tanto per la questione cross-gen, ma per una costruzione della tensione prima della battaglia davvero troppo simile a quella del precedente capitolo. Mentre la parte finale del gioco ha secondo noi qualche problema di messa in scena nella gestione dei ritmi tra azione e parlato.

In definitiva, però, questi piccoli aspetti che non ci hanno convinti fino in fondo non vanno a intaccare quasi per nulla il valore globale di un videogioco semplicemente eccezionale.

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God of War Ragnarok è un altro capolavoro, nonché tutto quello che si può umanamente chiedere a un seguito cross-gen.

Così era annunciato e così è stato, nessuna sorpresa: conosciamo bene le capacità e lo storico di Santa Monica, e la base di God of War era già qualcosa di fenomenale per costruirci sopra un sequel. Il team californiano però non si è adagiato sugli allori e ha messo mano a tutto quello che c’era da ritoccare e pure di più. Ha ampliato a dismisura il combat system fino a renderlo strepitoso, e ha rivisto la costruzione dei regni per renderli più vari da esplorare e attraversare, con sempre un occhio di riguardo alla qualità del materiale secondario, per nulla inferiore alla campagna principale.

La nuova avventura di Kratos e Atreus giunge quindi a una conclusione che ci ha in larghissima parte soddisfatti anche dal punto di vista narrativo, pur con alcune riserve che non inficiano la qualità e godibilità di un racconto con momenti davvero potenti, ottimamente recitati e messi in scena da dio (norreno).

Ora la palla è a voi, in attesa dell’uscita prevista per il 9 novembre 2022, su PS4 e PS5. Che ve lo consigliamo senza neppure pensarci, a questo punto, è abbastanza ovvio.

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RASSEGNA PANORAMICA
Voto
9.5
god-of-war-ragnarok-recensione-ps5God of War Ragnarok è un altro capolavoro e tutto quello che si può umanamente chiedere a un seguito cross-gen. Il combat system è stato ampliato e perfezionato fino al punto da renderlo strepitoso, e la costruzione dei nove regni è stata rivista in modo tale da renderli tutti quanti esplorabili, bellissimi e pieni di contenuti realizzati sempre con un occhio di riguardo alla qualità più che alla quantità. La nuova avventura di Kratos e Atreus giunge a una conclusione che ci ha in larghissima parte soddisfatti anche dal punto di vista narrativo, pur con alcune riserve che non inficiano la qualità e godibilità di un racconto con momenti potenti e sinceri.