Ecco la nostra recensione di Gran Turismo 7, cari Gametimers!
Dopo poco più di un anno e mezzo dall’annuncio, avvenuto insieme a quello di PlayStation 5, Polyphony Digital è finalmente pronta a far debuttare il suo nuovo simulatore di guida, e quale occasione migliore se non per il 25° anniversario della serie più longeva, e venduta, di PlayStation? Noi di GameTime l’abbiamo recensito per voi, spolpandolo il più possibile in questi giorni e, vi confessiamo, senza nemmeno riuscirci, tanto è vasto!
Sarà il GT migliore di sempre? Lo scoprirete solo nella recensione. Ma prima, un piccolo sportello dedicato agli ultimi cinque anni della serie, così da indirizzarvi poi nella recensione vera e propria. È doveroso, ai fini di farvi comprendere perché Polyphony, con Gran Turismo 7, ha dato tutto pur di ristabilire un concetto chiaro e semplice: il Re è tornato, all’insegna del car-porn più viscerale.
Gran Turismo 7 – La fisica
Il modello di guida è senza dubbio il punto su cui molti sono interessati. Partiamo col dire subito una cosa fondamentale: “Understeer is gone”. La guida ora è infatti molto più precisa e diretta, e ciò si traduce in auto che finalmente fanno quel che dite voi… fin quando non esagerate. Gran Turismo 7 sa essere infatti molto punitivo verso i giocatori, in maniera forse anche inaspettata. Non nego di aver fatto un bel po’ di testacoda alla prima prova sul bagnato, questo perché semplicemente lo approcciavo come Gran Turismo Sport. No, non varrà più.
Il modello di guida ora è molto più realistico, il comportamento dell’auto è molto influenzato dallo spostamento di carico in curva, da com’è distribuito il peso, da come l’aerodinamica interagisce col veicolo (con relativi cambi di altezze in corsa) e addirittura dalle condizioni climatiche. Inoltre, i cambi di pendenza dovranno essere presi con molta attenzione, essendo essi nocivi per la stabilità dell’auto. Potremo provare a toccare il setup per migliorare la situazione, ma non sarà mai una soluzione definitiva, e proprio questo lo rende più appagante. Finalmente guidare una GT3, su Gran Turismo, è tornato ad essere divertente.
Certo, non aspettatevi la simulazione pura e cruda di iRacing, rFactor 2 o Assetto Corsa Competizione, e continua inspiegabilmente a mancare la possibilità di gestire le pressioni degli pneumatici. E non nego nemmeno che mi sarebbe piaciuto vedere la possibilità di regolare il TC per ogni auto usando i loro valori reali, invece di un “banale” 0-5 di RaceRoom-iana memoria, e lo stesso dicasi per la parte elettrica di determinate vetture, ma ancora: è un lavoro forse troppo grande, soprattutto se applicato su oltre 400 vetture.

Nonostante ciò, vi posso assicurare che definire quanto fatto da Polyphony “simcade” è riduttivo, vista la quantità di cose di cui tiene conto il motore fisico del gioco. In una scala di simulazione della dinamica di un veicolo che va da 1 a 10, dove 10 è la “Santa Trinità” del sim racing citata poche righe fa, Gran Turismo 7 merita un onesto 8, che con alcune vetture può arrivare anche a un 9, e con altre magari a 7 e altre anche a 5. Ma sono aspetti che possiamo trovare in ogni sim con grossi numeri. In generale, però, il livello è decisamente troppo alto per considerarlo ancora un simcade.
Gli sforzi compiuti dal team di Yamauchi per migliorare le sospensioni, il tire model, i freni e l’aerodinamica si notano tutti. Bisogna saper capire quando e dove mettere la ruota, e basterà poco per finire in un rovinoso testacoda o anche peggio. Per quanto concerne i freni, l’ABS ora è simulato in maniera più realistica, e lo stesso vale per il bloccaggio. In GT Sport bloccare le ruote senza ABS era questione di attimi, indipendentemente dalla velocità, e ciò era irrealistico.
Su Gran Turismo 7, invece, giocare senza ABS ora è possibile, sia col pad che col volante, e bloccare sarà molto difficile. Quando capiterà, però, l’esito sarà più disastroso. Ora provare a sterzare a ruote bloccate si traduce in un’auto che procede dritta, e non tenderà più a sterzare come su GT Sport. Dovrete dunque alzare leggermente il pedale del freno e gestire il bloccaggio, così da evitare non solo un frontale (o peggio, l’urtare un altro giocatore) ma anche di rovinare le vostre gomme.
Il modello aerodinamico ora simula meglio l’effetto della scia e, soprattutto, fa uso di simulazioni CFD per replicare al meglio l’aerodinamica di ogni vettura e come essa viene influenzata dal vento e dai cambiamenti repentini dell’assetto in corsa. Non mancano alcune imprecisioni, dovute comunque al fatto che nessuna simulazione è perfetta, ma il risultato ottenuto è convincente. Apprezzabile anche la simulazione della penetrazione aerodinamica, con auto che ora hanno una velocità di punta sensibilmente più bassa di quella di Gran Turismo Sport, ed era ora. In parole povere, l’aerodinamica ora si comporta come dovrebbe, e finalmente aggiungeremmo.

La cosa diventa ancora più seria quando inizia ad entrare in gioco il complesso meteo dinamico di Gran Turismo 7. Esso, ad onor del vero, non è rivoluzionario nel concetto in sé: il Live Track 3.0 di Project CARS 2 seguiva lo stesso principio, però qui, oltre a non avere roba come auto più controllabili sul bagnato che sull’asciutto, c’è una vera e propria simulazione di formazione delle nubi, le quali avranno differenti altezze e si sposteranno in tutta la mappa di gioco. Parliamo di un’area di decine di migliaia di metri quadri, che potremo tenere d’occhio grazie al Radar Meteo.
Quest’ultimo, molto utile, ci permetterà di capire dove e come la formazione nuvolosa si sta muovendo, e potremo capire in base al colore anche che tipo di condizioni aspettarci. Si passa dalla pioggia leggera a veri e propri scrosci torrenziali che mineranno gravemente sia sulla vostra visibilità, sia sul controllo dell’auto. Questi saranno inoltre localizzati e si sposteranno lungo tutta la mappa in base al vento, e nei circuiti più lunghi capiterà che in una zona pioverà mentre in un’altra ci sarà l’asciutto. Avere le mescole giuste, dunque, sarà fondamentale. Scordatevi di tentare di fare qualche giro sul bagnato con le slick, perché basterà un nulla per fare la stessa fine di Norris e Leclerc a Sochi (e da tifoso McLaren e del Monegasco, ricordare quella gara mi ha fatto male, sappiatelo).
Paradossalmente, le gomme sportive sul bagnato sapranno essere più efficaci delle gomme slick proprio perché presentano una scanalatura. Essa, però, potrebbe non bastare. Basterà andare a una velocità troppo elevata per generare un disastroso aquaplaning, e questo senza per forza passare sulle pozzanghere lungo i bordi del tracciato. Si arriverà al punto in cui lo pneumatico non riuscirà a drenare abbastanza acqua, innescando una perdita di controllo improvvisa con conseguente incidente, e ciò può succedere anche in rettilineo. In conclusione, portatevi sempre un paio di mescole da bagnato, per ogni evenienza.

Quando finirà di piovere, però, tutto potrete fare tranne che cantar vittoria. La pista sì, si asciugherà in base al passaggio dell’auto, ma dovrete saper essere molto più precisi nella guida. Basterà finire per sbaglio sul tratto bagnato con le slick per perdere il controllo dell’auto, la quale semplicemente scivola senza poter essere fermata. Insomma, ci troviamo di fronte a un meteo davvero avanzatissimo. Avanzato quanto quello di Assetto Corsa Competizione? Assolutamente no, lì parliamo anche di un gioco dove addirittura i marble possono venir raccolti e usati come strato con cui drenare le gomme prima di tornare ai box. Il lavoro dietro questa simulazione, però, è tra le migliori mai viste in un simulatore di guida, ed è notevole se consideriamo che tale gioco gira anche su PlayStation 4 e la sua vetusta CPU.
A lasciarmi un po’ perplesso è però il modo in cui le auto reagiscono ai salti nelle prove su sterrato. In generale, la guida su terreni accidentati è senz’altro migliorata, però i salti vanno presi con molta più accortezza, il che è anche giusto se parliamo di stradali. Le Gruppo B, però, dovrebbero essere capaci di assorbire anche i salti più grossi, vedendo cosa riescono a fare le WRC. C’è da specificare chiaramente che le Gr.B sono auto inventate, dunque non è detto che Polyphony si sia ispirata ai regolamenti reali, però era doveroso far notare ciò. Infine, sempre su sterrato mi piacerebbe vedere l’auto che si sporca a una velocità maggiore, laddove invece accade solo dopo numerosi giri. Al lancio ci saranno solo percorsi sterrati, ma Poliphony ha garantito che arriveranno anche circuiti innevati. Siamo curiosi di vederne la realizzazione.

















