Non è una novità che Valve fosse al lavoro su un dispositivo VR sulla falsariga di Oculus Rift. Se ne è parlato a più riprese. Poi di recente l’annuncio che questo dispositivo non sarebbe mai arrivato sul mercato. Con Valve a ribadire il proprio supporto a OculusVR, dopo essere stata tra le prime a supportare Rift sia all’interno del proprio engine Source che tramite patch specifiche per Team Fortress 2 e Half Life2.
Ecco però che sui soliti forum di NeoGAF spunta la testimonianza di uno sviluppatore di Iridium Studios che avrebbe provato il caschetto VR di Valve (ritratto nella foto che accompagna questa news) in occasione di una recente visita a Gabe&soci. Lo sviluppatore in questione – che si firma “Feep” – ha dichiarato che il dispositivo di Valve sarebbe anni luce avanti rispetto al dev kit di Oculus Rift. In particolare sul display: un FullHD con un’elevata densità di pixel (anche se non a livello retina) e con una tecnologia a “bassa persistenza” abbinata a una frequenza di refresh di 95Hz, per eliminare quasi completamente il flickering e soprattutto l’effetto di trascinamento delle immagini (normalmente indicato come “Ghosting”). Bassissima anche la latenza di tracciamento dei movimenti. Circa 25ms. Praticamente inavvertibile. Tutto questo per ridurre l’incidenza della motion sickness. Con lo stesso obiettivo Valve avrebbe implementato sul proprio caschetto il tracking posizionale, collocando sulle pareti intorno alla postazione VR dei fogli di carta con sopra disegnate delle specie di QR code. Per permettere alla telecamera abbinata al dispositivo di identificare in ogni momento l’esatta posizione della testa dell’utente. Anche se pare che guardando verso il pavimento – dove non erano collocati fogli con QR code – il casco perdese completamente la propria posizione…
Il dispositvo di Valve non è wireless. Ma vincolato ad un filo, proprio come Oculus Rift. Forse per problemi legati alla latenza.
Vanno precisate un paio di cose: innanzitutto il dispositivo VR di Valve non ci pare esattamente “comodo” da indossare… E nemmeno dà l’idea di essere basato su tecnologie economiche! Inoltre il confronto fatto da Feep è con il devkit di Oculus Rift. Un prodotto ormai superato visto che OculusVR in occasione delle fiere di settore ha già presentato due step evolutivi. L’ultimo dei quali, chiamato Crystal Cove (ne parliamo qui), offre le stesse caratteristiche indicate da Feep per il visore di Valve. Ovvero risoluzione FullHD, display ad alta densità di pixel e bassa persistenza oltre al tracking posizionale. Quindi il gap con la tecnologia OculusVR di fatto non dovrebbe esserci.
Comunque “Feep” durante la propria visita a Valve ha provato circa 15 tech demo. Nessuna delle quali sarebbe stata vicina ad un vero gioco. Si trattava più di esperienze visive. Una di questa era ambientata in una stanza molto semplice. E c’era un cubo rosso che rimbalzava per la stanza e che doveva essere evitato. Sfruttando appunto il tracking posizionale.
Un’altra demo poneva l’utente su una piattaforma sospesa su un precipizio. E il livello di immersione rendeva difficile fare il passo per gettarsi nel vuoto. Quindi c’era una demo con protagonista Atlas di Portal 2. Riprodotto con dimensioni differenti, per restituire all’utente il senso delle proporzioni. In VR le proporzioni vengono mantenute, quindi avvicinandosi ad un oggetto piccolo si continua a percepirlo come tale. Mentre normalmente in un gioco se ci si avvicina tanto ad un oggetto l’impressione è che questo oggetto diventi grande, ma solo perché la telecamera è molto vicina!
Infine Feep menziona una demo in cui veniva assemblata di fronte all’utente una delle torrette di Portal 2. E si poteva osservare il processo da qualsiasi angolazione, avvicinandosi o allontanandosi.
Valve ha molta fiducia nel potenziale della realtà virtuale. Riconosce che ci siano tanti ostacoli da superare per renderla praticabile. Ma molte delle problematiche sarebbero già in via di soluzione. E voi come la vedete? Credete nelle tecnologie VR?