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La crisi dei Live Service

La crisi dei Live Service editoriale

Da oltre un decennio molti dei brand più blasonati dell’industria videoludica hanno giocato la carta dei Live Service: titoli “piattaforma” concepiti per durare anni grazie a aggiornamenti costanti, stagioni, micro-transazioni e contenuti ricorrenti. Questo format parrebbe in effetti assicurare vantaggi irresistibili, come entrate ricorrenti, cicliche e prevedibili… Peccato che l’attuale realtà del mercato racconti però una storia molto diversa.

Per ogni grane hit, esiste difatti una lunga lista di produzioni “cometa” che, nel migliore dei casi, brillano per qualche settimana per poi spegnersi rapidamente. Negli ultimi tempi questo fenomeno è diventato sempre più evidente, tanto da settare un trend che pare irreversibile. Ma quali sarebbero, nel dettaglio, i limiti che affliggono questo modello di business? Mettetevi comodi, perché c’è parecchio da dire.

Mercato saturo, budget ciclopici e aspettativa di vita bassissima

Il primo grande limite del modello Live Service è sorprendentemente banale: parliamo del tempo a disposizione dei videogiocatori che, diversamente da quanto pensino molti producer, non è infinito. Si stima che per ottenere un riscontro tale da assicurare la sopravvivenza di un progetto di questo tipo, esso debba conquistare una posizione stabile della routine quotidiana degli utenti, trasformandosi in un’abitudine. Nel momento in cui le ore di veglia del pubblico di riferimento sono già occupate in prevalenza da titoli Fortnite, Call of Duty: Warzone, Minecraft, GTA V e League of Legends, il margine di manovra delle new entry si riduce però al lumicino. Tanto da lasciar intendere che, per avere una chance concreta, sia ormai necessario rimpiazzare uno dei succitati colossi, piuttosto che affiancarlo.

In termini pratici, ogni nuovo Live Service che arriva sul mercato non si ritrova inoltre a competere con altri prodotti in uscita, ma con ecosistemi già consolidati che monopolizzano l’esistenza dei videogiocatori da anni. Nella stragrande maggioranza dei casi, le nuove proposte non riescono pertanto a trovare una base d’utenza sufficiente per sopravvivere. E i casi di Highguard, Knockout City, Rumbleverse e Concord sono lì a testimoniarlo.

A complicare le cose, subentra quindi il fattore costi. Lo sviluppo di un Live Service richiede investimenti giganteschi, i quali vanno effettuati per lo più al buio, dato che non c’è un metodo infallibile per stabilire a priori se esista o meno un pubblico disposto a sostenerli. La sua gestazione può inoltre durare anni, comportando spese supplementari atte a sostenere infrastrutture, server, team dedicati al supporto live, produzione di contenuti e campagne di marketing che non si esauriscono con il lancio del prodotto. Sulla base di queste premesse è facile intuire che un titolo di questo tipo abbia una finestra di tempo molto stretta per accumulare una massa critica di giocatori. Quando ciò non accade, la piattaforma entra così in una spirale difficile da invertire: pochi utenti implicano matchmaking più lento, l’esperienza peggiora, l’interesse cala e la base di utenza si riduce fino a rendere inevitabile la chiusura del progetto.

La crescente diffidenza dei videogiocatori

I continui fallimenti rimediati da questo format hanno creato, nel tempo, un’ampia frattura nel rapporto di fiducia col pubblico, tanto che la community di riferimento ha ormai iniziato a percepire questi giochi come sistemi costruiti più attorno alla monetizzazione che al design.

Le critiche più frequenti interessano diversi aspetti dell’ideologia commerciale alla base del concept, riguardano, non a caso, una politica micro-transazioni fin troppo aggressiva, una gestione delle progressioni rallentata artificialmente per incentivare gli acquisti e l’ingerenza di meccaniche atte a stimolare sulla cosiddetta FOMO (Fear Of Missing Out): una strategia predatoria che “forza” i giocatori a partecipare a ciclici eventi temporanei per non perdere ricompense a tiratura limitata.

Analizzando i trend di mercato, risulta fin troppo palese che il pubblico stia sviluppando una sorta di idiosincrasia per il format, preferendo dedicare la propria attenzione a titoli completi e autoconclusivi come Baldur’s Gate 3 o Elden Ring. Ciò nonostante, una larga fetta dell’industria continua ostinatamente a inseguire l’illusione di creare un nuovo Fortnite, ritenendo che basti centrare un singolo successo in ambito Live Service, per ripagare una lunga serie di tentativi falliti. Il dettaglio che sembra sfuggire ai più è che casi come Minecraft, Genshin Impact o League of Legends costituiscono eccezioni estremamente rare, spesso influenzate da circostanze difficilmente replicabili. Parliamo dell’allineamento spontaneo di numerosi fattori, legati a tempistiche, intuizioni e trend sociali. Non a caso, i rispettivi produttori di questi classici sono stati i primi a sorprendersi dei risultati ottenuti. Cercare di riprodurre il fenomeno a tavolino costituirebbe, in tal senso, un esercizio futile, oltre che assai rischioso. In termini statistici, il margine di successo sarebbe così ristretto da equivalere a centrare il Jackpot in una lotteria nazionale. La domanda sorge a questo punto spontanea: chi investirebbe mai il proprio patrimonio su una scommessa simile? A mente lucida, nessuno. Eppure i cataloghi software delle nostre macchine da gioco seguitano a registrare nuove proposte, molte delle quali sempre più ambiziose. Va da sé che, il vero nodo del problema possa vantare carattere culturale ancor prima che economico.

Una lezione che l’industria fatica ad accettare

Accecati da un’avidità che spinge loro a confondere la possibilità di fare il colpaccio con la probabilità che ciò avvenga davvero, molte aziende sottovalutano il fattore di rischio e sovrastimano, in parallelo, la propria capacità di generare un prodotto in grado di assicurare entrate continuative. Ma i videogiochi non sono delle semplici infrastrutture finanziarie, bensì prodotti creativi che devono prima di tutto convincere il proprio pubblico. Ed è forse proprio qui che si nasconde il limite più profondo dell’intero paradigma. Fin quando i vertici dell’industria non comprenderanno che il successo di un videogame è legato alle sue qualità, piuttosto che al modello economico che gli si abbina, il fallimento rimarrà pertanto l’esito più prevedibile.

A dispetto di tutto ciò e del sempre più calante entusiasmo delle folle, si stima che nel 2026 gli investimenti profusi in operazioni Live Service supererà comunque il tetto del miliardo di dollari. Evidentemente nessun colletto bianco si è ancora accorto che, la maggior parte dei giocatori interessati a questo format, resti fermamente legata a ecosistemi nati tra la fine degli anni 2000 e la seconda metà degli anni 2010.

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