Lara Croft incoronata eroina videoludica col maggior numero di copie vendute di sempre, dal Guinness World Records

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Dopo quasi tre decenni dal suo debutto, Lara Croft aggiunge un’altra pagina memorabile al suo mito: secondo Guinness World Records, il franchise Tomb Raider ha venduto oltre 100 milioni di unità in tutto il mondo, rendendo Lara la “eroina videoludica più venduta di sempre”. Ma non è tutto: insieme a questo record è arrivato anche quello per il maggiore numero di copertine di riviste dedicate a un personaggio di videogioco, segno della sua influenza che travalica il mondo del gaming.

I numeri che consacrano un’icona — vendite e visibilità globale

Il dato più rilevante riguarda le vendite: tutte le edizioni principali di Tomb Raider, assieme a spin-off e titoli mobile, accumulano un totale di oltre 100 milioni di copie vendute dal 1996 a oggi. Questo traguardo le assicura un posto davanti a qualsiasi altra protagonista femminile nei videogiochi in termini di successo commerciale.

Ma la portata di Lara non si misura solo in numeri di vendita: la sua immagine ha attraversato media, generazioni e culture. Al conteggio aggiornato di aprile 2025, il suo volto è apparso su oltre 2.300 copertine di riviste mondiali — da testate videoludiche a magazine generalisti, lifestyle, cultura pop e non solo. Questo riconoscimento dimostra quanto il personaggio sia percepito non solo come “eroina di un videogioco”, ma come simbolo di cultura pop universale.

Cosa significa oggi essere “eroina più venduta” — più di un record, un’eredità

Raggiungere queste cifre nel 2025 significa che Lara Croft continua a essere più di un personaggio: è un’icona. Il fatto che il franchise mantenga vendite alte — anche attraverso remake, remaster e titoli moderni — dimostra la sua resilienza, la capacità di rinnovarsi ma restare riconoscibile. Inoltre, l’unione tra commercial success e visibilità mediatica rende la saga un esempio di come un videogioco possa oltrepassare il proprio medium per diventare parte della cultura popolare.

Il secondo record — copertine di riviste — sottolinea un fatto spesso ignorato: Lara non è solo amata dai gamer, ma è entrata nell’immaginario collettivo globale, toccando moda, cinema, media e discorsi più ampi sul ruolo dei videogiochi e delle protagoniste femminili nel tempo.

Implicazioni per il futuro di Tomb Raider e del medium videoludico

Con questi record, il franchise e il personaggio consolidano una posizione di forza: per i sviluppatori significa che c’è ancora interesse reale e duraturo verso Lara Croft, un potenziale enorme per futuri titoli, remake, espansioni o reboot. Per il medium videoludico, invece, diventa una parte di riferimento: testimonia che i videogiochi possono generare eroine iconiche tanto quanto film, libri o fumetti.

È anche un segnale: il mercato e la cultura videoludica stanno riconoscendo il valore storico e simbolico dei personaggi femminili — non come esperimenti o per “rispondere a una richiesta”, ma come protagonisti assoluti capaci di trascendere generazioni.

Lara Croft non è una “eroina anni ’90” da ricordare con nostalgia: è una figura vivente, in evoluzione, ancora capace di sorprendere e affascinare. Il suo doppio record di vendite e visibilità non celebra solo una saga, ma un lungo percorso di evoluzione del medium videoludico, di crescita culturale e di accettazione delle protagoniste femminili su scala globale.

Fonte: Guinness World Records

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