
Da quando ARC Raiders di Embark Studios è uscito nell’ottobre 2025, una delle meccaniche più discusse tra i giocatori è il cosiddetto “late joining”: la possibilità di entrare in una spedizione già in corso con meno tempo rimanente. Questa situazione spesso provoca frustrazione tra chi ha pianificato una missione precisa, ma gli sviluppatori difendono la scelta e invitano comunque i giocatori a provarla, sostenendo che può essere più redditizia dal punto di vista economico.
In ARC Raiders, le spedizioni durano tipicamente 30 minuti. Senza late joining, molti raid si spengono rapidamente quando la maggior parte dei giocatori completa gli obiettivi iniziali, lasciando le mappe vuote e senza tensione dopo i primi 10-15 minuti. Per contrastare questo effetto, Embark ha deciso che i giocatori possono unirsi a una partita già in corso, rimanendo legati all’esperienza collettiva senza che la sessione perda dinamicità.
Ricompense migliori per i giocatori
“Questo è un argomento di cui abbiamo discusso molto, ed è un altro di quei casi interessanti in cui i dati si contrappongono alla percezione. Comprendiamo perfettamente il punto di vista di chi dice: “Cavolo, sono entrato per provare il gioco e ora chiaramente non ho abbastanza tempo per farlo, è un peccato, quindi me ne vado”, o qualcosa del genere. Questo aspetto non è sicuramente positivo.
Ma, analogamente alla percezione dei kit gratuiti rispetto a ciò che offrono, la percezione relativa all’adesione tardiva e ai vantaggi che essa comporta è stata piuttosto interessante. I giocatori dicono: “Il bottino è finito” o cose del genere. Ma i giocatori che aderiscono in ritardo traggono vantaggi economici molto maggiori rispetto a quelli che non lo fanno“.
Il punto più controverso della posizione di Embark riguarda le ricompense: gli sviluppatori sostengono che, secondo i loro dati interni, entrare più tardi in una spedizione può addirittura portare a guadagni economici maggiori rispetto all’ingresso dall’inizio. In una recente intervista con GamesRadar+, il design lead Virgil Watkins ha spiegato la filosofia degli sviluppatori: “I giocatori che si uniscono in ritardo traggono vantaggi economici molto maggiori rispetto a quelli che non lo fanno.”
Questa affermazione nasce dall’osservazione che quando un giocatore arriva in ritardo, la fase più caotica della spedizione è spesso già passata. Le battaglie principali possono essersi concluse, lasciando dietro di sé risorse non raccolte, contenitori aperti, nemici caduti e opportunità di loot più tranquille — un ambiente dove è più semplice raccogliere bottino e affrontare incontri con un grado di rischio potenzialmente inferiore.
Watkins ha inoltre sottolineato che tutto è stato progettato intenzionalmente per supportare questa dinamica, dall’allocazione del loot alla distribuzione dei punti di spawn: “Ok, beh, il mio piano A non è fattibile. Adesso passerò al piano B o C.
La quantità di bottino che si genera, dove viene generato, dove si trovano i punti di generazione: tutto è impostato in modo tale che i giocatori abbiano molto da fare.“
Questa prospettiva vuole far capire come il late joining non sia un “errore” tecnico, ma una parte del design pensato per mantenere le spedizioni vive e piene di contenuti utili a chiunque entri, anche tardi.
Percezione della community e criticità
Nonostante l’argomentazione di Embark, molti giocatori continuano a lamentare che entrare in ritardo può risultare frustrante, soprattutto quando gli obiettivi specifici, come missioni con destinazioni distanti o combattimenti contro boss, non sono più raggiungibili nel tempo restante. In questi casi, il giocatore può sentirsi svantaggiato rispetto a un ingresso dall’inizio, rendendo difficile affrontare certe sfide o completare determinati trial.
Embark ha ammesso di essere consapevole di questa percezione negativa e sta monitorando attentamente il feedback per apportare potenziali miglioramenti, pur mantenendo il sistema in vigore come parte dell’esperienza di gioco globale.
Una soluzione per mantenere le mappe attive
Il motivo fondamentale dietro questa scelta di design, secondo gli sviluppatori, è evitare che le sessioni si svuotino troppo rapidamente. Se ogni raid iniziasse sempre con il timer completo e nessuno potesse entrare dopo l’inizio, molte mappe diventerebbero presto deserte, con poche interazioni tra giocatori e poche opportunità di combattimento o saccheggio.
Embark spera che questa meccanica spinga i giocatori a adattare i propri obiettivi alle condizioni reali della partita, passando da un “Piano A” a un “Piano B o C” in funzione di ciò che è possibile ottenere all’interno del tempo restante — e raccogliere comunque ricompense significative anche entrando tardi.
In definitiva, mentre la community resta divisa sull’impatto di late join sul gameplay, Embark Studios invita i giocatori a non giudicare questo sistema solo dalla prima impressione, sottolineando che anche chi si unisce in ritardo può trarne vantaggio e ottenere ottime ricompense.
Fonte: Insider Gaming










