Lords of the Fallen: bene, ma non benissimo! – Recensione definitiva (PS5)

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DISCLAIMER: Nei giorni scorsi abbiamo già pubblicato una recensione di Lords of the Fallen in versione PS5. Ma a causa di problemi tecnici prima del lancio, abbiamo preferito lasciare il giudizio in sospeso e attendere ancora qualche giorno. Ora qui di seguito potete leggere la versione finale e definitiva della nostra recensione, con tutte le aggiunte e le considerazioni fatte post-lancio.

Da quando Dark Souls è stato scaraventato nel mondo dei videogiochi, dozzine di prodotti hanno varcato la soglia del così detti ‘souls-like nel tentativo di poter superare la potenza del primo grido che ha fatto partire la valanga, o almeno di potervisi comparare. Tuttavia, Lords of the Fallen è forse l’unico del suo genere ad aver apertamente sfidato l’opera di Hidetaka Miyazaki, asserendo di voler rappresentare una sorta di “Dark Souls 4.5“.

Non solo… Hexworks, la casa di sviluppo, sembra determinata a riportare in auge quella che è stata proprio una di quelle molteplici parentesi nate dal successo di ‘Sappiamo Cosa‘ nell’ormai lontano 2014, sempre col nome di Lords of the Fallen.

Non è nello stile di chi scrive tenere sul fiato sospeso, specialmente quando la risposta è probabilmente molto banale: Lords of the Fallen non è “Dark Souls 4.5, specialmente se con ciò si vorrebbe intendere una naturale evoluzione di ciò che fu il primo Dark Souls e che, nella mente di tante persone, è ancora il punto di riferimento filosofico. Attenzione, però, perché non significa sia un gioco da sottovalutare, da lasciar passare attraverso gli angoli oscuri di qualche GamePass, Playstation Plus o servizi di abbonamento affini. Ma andiamo con ordine.

L’avventura si apre con un editor poco sfarzoso, e già qui chi ama modellare a piacimento il proprio personaggio troverà uno strano triangolo con cui potremmo regolare le fattezze del volto, impostazione che di norma è riservata solo al corpo. Non risulta molto funzionale, data la difficoltà di determinare cosa implichino i cambiamenti dalle opzioni di regolazione. Anche la mancanza di informazioni sull’equipaggiamento di ogni classe e cosa significhino esattamente numeri, icone e nomignoli non è un buon inizio. Seguono una breve cutscene e un tutorial ben ritmato, seppur le meccaniche richiedano più tempo per essere digerite.

Un mondo nuovo?

L’incipit è una delle poche cose su cui il gioco sia effettivamente chiaro: purificare cinque colonne di luce, erette per tenere a bada un dio malvagio, e farete un favore al mondo. Occhio ai demoni, grazie ancora.

Come da prassi, il resto è vostra responsabilità. Leggete le descrizioni degli oggetti, ascoltate i (vaghi) dialoghi degli NPC, usate la lampada per ascoltare antichi ricordi nel regno di Umbral, e consultate i testi riguardanti i checkpoint, che sono sostanzialmente gli involucri spenti di avventurieri passati come voi, chiamati anche “Vestiges“.

Una delle poche altre cose di cui il background non fa troppo mistero è la classica esplorazione del rapporto fra mortali e dei che, ovviamente, sono tutti messi in discussione sia nella loro natura che nell’etica; tema che si ricollega alle forti connotazioni fideistiche di molti personaggi, e di cosa la religione che rappresentano imponga loro. Immancabile, anche la riflessione sul vostro ruolo come ‘eroe‘, cosa vi stiano effettivamente chiedendo di fare, cosa sia la luce magica che vi portate appresso, e a quale costo. Se saprete fare attenzione, la narrativa saprà ricompensarvi, ma non crediamo di trovarci di fronte a un lavoro in grado di imporre la sua visione su tutto il resto, e non fa molto per farsi notare.

Lords of the Fallen: viaggio tra Axiom e Umbral

Lords of the Fallen è un gioco denso, che attraverso la lanterna propone novità come lo spostamento fra i due mondi Axiom e Umbral (rispettivamente il mondo dei vivi e quello dei morti), e serve tempo per abituarsi ai controlli dello strumento. Esso, infatti, permette di ‘illuminare‘ l’area come una torcia e dare così uno sguardo a Umbral.

Alcuni piccoli puzzle possono essere risolti così, ad esempio illuminando un cancello che è assente in Umbral, permettendo di passare oltre lo spazio vuoto che avete appena creato; altri richiedono di entrare interamente nel regno infernale per essere risolti, come lo spostamento di piattaforme o la raccolta di oggetti.

Superata la sezione d’apprendimento, il level design inizia ad aprirsi. Non mancheranno passaggi multipli che vi ricondurranno al nexus di turno, e potreste incappare in qualche zona per la quale ancora non siete pronti.

Ogni area ha la sua complessità verticale e orizzontale, strade multiple, una serie di scorciatoie e chicche, senza perdersi in eccessivi labirinti. Un paio di ambientazioni sono più confuse di altre, ma nulla che non superi la prassi di quanto già visto in anni di reiterazioni, FromSoftware inclusa, e in giro troverete anche qualche mappa che vi darà alcuni indizi.

L’utilizzo delle scorciatoie a volte risulta un po’ banale, appoggiandosi forse troppo ai proverbiali ponticelli e scale da buttare giù così da tagliare qualche decina di metri, ma è assolutamente possibile trovare numerose istanze in cui il gioco torna sui suoi passi grazie a un ascensore o percorsi articolati, facendoci sbucare in zone quasi dimenticate. C’è comunque da dire che, in questo senso, l’intento si riveli leggermente confuso: da una parte abbiamo un sistema di teletrasporto libero quanto quello di Dark Souls 2, dall’altra un’interconnessione non indifferente. A tratti, però, ci si domanda perché fare la fatica di ricordarne i dettagli quando è possibile teletrasportarsi e fare una strada più lunga ma magari meno complessa. Il rischio è limitato dal fatto che i checkpoint non sono minimamente numerosi come quelli di altri esponenti, ma viene da chiedersi se un’alchimia migliore non sia lì dietro l’angolo, dopo l’ennesima scorciatoia presa dall’ennesima produzione. La questione cambia sapore nel New Game Plus, in cui verranno eliminati i punti di ristoro principali, costringendovi a tirare avanti piantando seme dopo seme e, di conseguenza, sfruttare molto di più la geografia di Mournstead.

Ovviamente, secondo l’opinione di chi scrive si tratta di una situazione mista e complessa: scale e ponticelli sono la base applicata dai soulslike per un motivo e varie volte sono giustificati. In linea di massima il level design è comunque pregevole e farà probabilmente la felicità di chi ha sentito la mancanza di uno stile simile applicato su larga scala.

Grazie a Umbral, poi, il gioco non si sviluppa solo in alto ma anche in basso, dato che la maggior parte delle fonti d’acqua risulteranno assenti nel regno dei morti e potrete esplorarne i fondali. Ed è qui che una delle applicazioni finora più brillanti della lanterna si fa notare, aggiungendo veri e propri pezzi alle ambientazioni originali, espandendole ulteriormente. Siamo lontani da una feature in grado di lasciare a bocca aperta per più di qualche ora, dato che le parti aggiunte sono generalmente piccole, sono passaggi aggiuntivi a zone già presenti o aprono meramente l’accesso a qualche forziere. Mentiremmo, comunque, se dicessimo che la lanterna sia solo un’aggiunta di facciata, che non spinga a osservare, a ragionare diversamente e che non supplementi il gioco con numerose scoperte piacevoli. Hexworks è decisamente riuscita a inserire una meccanica del tutto ‘nuova‘ in un sottogenere che fatica a distanziarsi da Dark Souls e Bloodborne, e in un eventuale seguito potrebbe davvero essere sviluppata in maniera incredibile.

Il regno di Umbral non è solo più rischioso, è anche una seconda versione rivista di ciò che già conoscete e avete esplorato. Attenzione però, perché una volta entrati potrete uscirne solo in appositi punti, e sarà vostro compito non perdere le anime (chiamate qui “Vigore“, senza molti fronzoli) tanto faticosamente accumulate. Una scelta che riteniamo azzeccata: l’Inferno non sta ai vostri comodi.

Tante meccaniche al fuoco

Come dicevamo, Lords of the Fallen è un gioco denso. La lanterna agisce come una sorta di ‘arma terziaria, e non è utile solo per i vostri viaggi mistici. Potrete estrarre temporaneamente l’anima dei nemici più deboli per colpirla in uno stato di completa vulnerabilità o sbilanciare quelli più forti. Ogni nemico e boss ha una barra della stabilità ben visibile che, una volta azzerata, vi concederà un attacco speciale. In un paio di situazioni l’effetto di questa strategia non sembra sortire molti danni, ma nella stragrande maggioranza dei casi avvicina molto alla vittoria. Qualunque attacco (anche i pugni e il calcio, necessario per aprire del tutto le difese avversarie) ha un effetto su questa barra, ma la lanterna può fare una netta differenza, e potrete persino tirare i nemici nella direzione voluta, compreso giù dai burroni. Non solo, con essa potrete assorbire misteriosi bulbi nel regno di Umbral per ricaricare la vita e ottenere Vigore, distruggere strani parassiti magici in grado di potenziare il nemico di turno, oltre che piantare dei semi che vi faranno la grazia di sbloccare un checkpoint supplementare, sebbene solo uno per volta. Considerata la scarsità dei semi e la tendenza a proporre l’occasione di piantarli in maniera troppo ravvicinata, forse un ribilanciamento sarebbe dovuto.

Ricordarsi e gestire queste opzioni non è semplicissimo, ma i controlli sono responsivi e le hitbox generalmente precise. In alcune occasioni i colpi nemici ci sono passati attraverso e si hanno dei dubbi sulla velocità e la prorompenza di certi attacchi, specie quando il lock-on non è possibile, ma si tratta di casi isolati.

Ci sono poi il famigerato dual-wielding per gli amanti delle combinazioni, e varie mosse dettate dallo spostamento. Attacchi specifici in schivata, in corsa, leggeri e pesanti (questi ultimi potete anche caricarli), calci e anche combo automatiche eseguibili premendo due tasti assieme. Sarete persino in grado di passare nel mezzo di un attacco da una presa singola a una a due mani, cosa utile anche considerando che quest’ultima vi permette di ignorare i tanto temuti muri. Nonostante questo, una delle caratteristiche più da apprezzare è certamente l’integrazione delle opzioni di attacchi a distanza, fra asce e martelli da lancio, giavellotti, archi, balestre e ovviamente la magia, divisa in tre scuole. Quello che veramente separa Lords of the Fallen da tutti gli altri soulslike in questo reparto sono due precisi elementi: in primis, ognuno di questi oggetti ha uno slot dedicato e premendo il dorsale sinistro potrete richiamare la mira per utilizzarlo, a prescindere che abbiate equipaggiati anche due pugnali o un enorme martello (in questo senso, l’animazione che gestisce il passaggio ci è sembrata un pelo troppo lenta, rendendo macchinoso tornare a un approccio corpo a corpo in caso un nemico ci stesse venendo in contro). In secondo luogo, le munizioni si ricaricano semplicemente riposando, e ciascuna arma ha la sua barra dedicata come fosse una sottospecie di mana. Ce ne sono di scalabili sia in build forza che agilità, rendendo l’approccio alla distanza non una mera opzione, ma una strategia integrata nel sistema di combattimento esattamente come il parry. A tal riguardo, esso è difatti eseguibile anche con le armi e funziona più come un normale parry da gioco action, senza delay. La finestra è abbastanza permissiva, ma mai triviale e, a dispetto delle convenzioni, eseguirne uno non aprirà automaticamente le difese del nemico. Dovrete eseguirne quattro, cinque o anche sei per portare giù la stabilità di un boss e infliggergli un colpo critico.

Ogni catalizzatore magico ha poi un numero di slot in cui potrete inserire magie a vostro piacimento, eliminando il bisogno di cambiarle una ad una per l’uso.

Fondamentale è anche la possibilità di ricaricare la salute persa infliggendo danni ai nemici, possibilità subito derubata se si subiscono ulteriori danni. Il lato positivo però è che non c’è alcun limite di tempo per recuperarla, che va perfettamente incontro al dettaglio che sia la parata che il parry vi facciano comunque perdere quantità variabili di vita (e qui il ruolo degli scudi inizia a entrare in discussione).

Il gioco richiederà pazienza per essere imparato, e la fatica iniziale potrebbe scoraggiarvi se non siete navigati, ma le soddisfazioni ci sono eccome.

Sangue e morte

A proposito di fatica, Lords of the Fallen non ha dimostrato di essere all’estrema difficoltà del genere, ma più una sorta di via di mezzo. Un ulteriore meccanica che vi permette di resuscitare sul posto perdona banali errori come cadute durante i combattimenti e fasi platform su cui tante lacrime si sono versate in altri titoli. Più in generale vi permette di rivalutare la vostra strategia in battaglia se venite massacrati. Morendo, finirete appunto a Umbral, ma se riuscirete a tornare indietro riotterrete la vita extra che avete perso senza necessità di resuscitare anche i nemici, cosa che concede un ritmo di gioco meno inframezzato. Sia chiaro, di morire vi capiterà comunque abbastanza spesso. I nemici sono mediamente più lenti e meno complessi dei soulslike più agguerriti, ma anche voi dovete sottostare a un incedere più simile a quello dei vecchi rappresentati del genere, anche se modernizzato.

C’è poi una seria presenza di agguati (relativamente prevedibili, per fortuna) e nemici capaci di colpirvi a lungo raggio, con un rateo di fuoco che probabilmente andrebbe ridotto. Fortuna vuole che l’utilizzo conveniente delle armi a distanza sembri rispondere proprio a questo bilanciamento delle unità, e non è quindi un gran problema. A volte l’aggro è un po’ esagerato, creando istanze in cui si è cinque o sei contro uno compresi nemici élite, ma fortunatamente il consumo della stamina e la velocità di corsa volgono a nostro favore, e anche in scontri affollati difficilmente vi troverete in banali arene ma piuttosto in livelli nei quali potrete sfruttare le asperità per un’esperienza meno ingiusta, se vi prenderete il tempo di osservare.

Nel bene e nel male, tutto questo si unisce negli scontri con i boss, che sono una trentina. La varietà è ampia e va ben oltre il solito drago o cavaliere non-morto. La differenza fra boss minori e maggiori è evidente, anche perché i minori verranno riproposti assieme alla marmaglia più avanti, ma il corollario è di qualità. Quasi tutti hanno due fasi, arene differenti e richiedono combinazioni di skill nettamente diverse.

Purtroppo alcuni problemi non sono stati risolti dalla versione di prova, e gli avversari finiranno ancora per incastrarsi da qualche parte o avere problemi a identificare il percorso da prendere in varie occasioni. Succede pure che scompaiano nel nulla o che, una volta aggrati vicino l’arena di un boss, riescano a sorpassarne i blocchi. Questo però è solo l’inizio per quanto riguarda i problemi sul lato tecnico…

Qualche bug e imperfezione di troppo ha pregiudicato la nostra esperienza con Lords of the Fallen

Sì, perché la vera pecca si è dimostrata essere senza dubbio il lato tecnico. La visione artistica di Hexworks è forse un po’ troppo derivativa e mancante di simbologie abbastanza forti da spiccare sul resto, ma alcuni design di creature e scenari rimangono impressionanti. Demoni dall’anatomia incartata su se stessa, enormi figure antropomorfe all’orizzonte in uno stato di indecisione fra vita e morte, immense strutture di pietra ricolme di statue, candelabri, archi e una moltitudine di decorazioni, e il livello di dettaglio permesso dalle console current-gen è elevato, anche dalla distanza, con una densità di elementi ed effetti importante tra foreste, zone paludose e semi-desertiche sparse in quaranta ore di contenuti. Tutto questo è purtroppo sminuito da un pop-up evidente in modalità performance, che colpisce addirittura elementi a un metro dal giocatore. Ci sono anche problemi di caricamento delle texture e di raccordo dei tagli nelle scene di intermezzo, cosa che le rende artificiose e poco fluide.

La stabilità dei 60fps è decisamente migliorata rispetto alla versione precedente al lancio, ma solo fino a un certo punto. Chi è sensibile ai framerate instabili farebbe meglio ad aspettare, perché di singhiozzi ce ne sono ancora. I caricamenti durano giusto qualche secondo, ma non basta a dire che il lavoro sia ottimo.

Il multiplayer, poi, è semplicemente un disastro. A causa di una gestione del carico tutta sull’host, il PvP è grossomodo inservibile. Parliamo di enormi delay nella registrazione dei danni e colpi ricevuti dal nulla, se vogliamo tralasciare l’inefficacia dei filtri nel mettere assieme giocatori di livello almeno comparabile. Anche la cooperativa fa alzare più di un sopracciglio… Immaginate di entrare nella partita di un amico, andare avanti assieme per qualche ora, salutarvi e ricaricare il gioco. Vi trovereste esattamente allo stesso punto in cui eravate prima di iniziare la cooperativa, e in un gioco che rimane tosto ed esigente non è proprio la decisione più saggia. Non è una cosa anormale nel genere, ma per una produzione che aveva sbandierato una cooperativa senza limiti di tempo o di luogo, ha un che di paradossale.

Si tratta di malagestione di base che difficilmente verrà risolta da una patch, quindi c’è poco da dire: chi vorrebbe sfruttare Lords of the Fallen per scorribande multiplayer, se lo scordi proprio, che non è aria.

Cosa hai detto?

Parlando di audio, la situazione è piuttosto disomogenea. Sebbene molti elementi possano dirsi al loro posto e il doppiaggio funzioni – anche senza toccare vette particolari – si consiglia di regolare il mixing nel menù per riuscire a sentire meglio la colonna sonora. Per giunta, alcuni attacchi e il suono dei passi di tanti nemici (anche grossi) è estremamente basso se non assente, rendendo alcuni agguati poco prevedibili. Considerato che Umbral ha tra le sue caratteristiche quella di farvi comparire nemici pure dietro le spalle, capirete da voi che non sia l’ideale. Farebbe piacere avere anche qualche indizio acustico in più relativo agli attacchi a lunga gittata, che vanno seguiti quasi solo a occhio per essere schivati.

In conclusione: Lords of the Fallen, ce la fa?

Lords of the Fallen è un diamante grezzo. Purtroppo, è specialmente la gestione del multiplayer a delineare come il progetto sia stato troppo grande e guidato da troppa poca esperienza. Senza queste mancanze potrebbe guadagnare mezzo punto e fare una figura decisamente migliore. Lords of the Fallen rimane uno dei soulslike più riusciti fino ad ora che gli amanti non possono farsi scappare, anche se è consigliato attendere per via delle problematiche tecniche. Un sequel potrebbe veramente catapultare Hexworks alla pari delle produzioni migliori.

Forse sognare l’arrivo di un capolavoro sarebbe un pochino troppo, ma tante idee ed applicazioni sembrano essere al loro posto, col giusto bilanciamento, e la struttura fa sperare in un ritorno a soulslike meno lineari e senza caricamenti, meno dediti a confondere attraverso combo intersecate e velocità folle, ricordandoci dunque che esistono altrettanti modi di fare una cosa già fatta molte volte.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto:
7.5
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