Da quando Dark Souls è stato scaraventato nel mondo dei videogiochi, dozzine di prodotti hanno varcato la soglia del così detti “Souls-like“ nel tentativo di poter superare la potenza del primo grido che ha fatto partire la valanga, o almeno di potervisi comparare. Tuttavia, Lords of the Fallen è forse l’unico del suo genere ad aver apertamente sfidato l’opera di Hidetaka Miyazaki, asserendo di voler rappresentare una sorta di “Dark Souls 4.5“.
Non solo… Hexworks, la casa di sviluppo, sembra determinata a riportare in auge quella che è stata proprio una di quelle molteplici parentesi nate dal successo di ‘Sappiamo Cosa’ nell’ormai lontano 2014, sempre col nome di Lords of the Fallen.
Non è nello stile di chi scrive tenere sul fiato sospeso, specialmente quando la risposta è probabilmente molto banale: pur con tutti i limiti di giudizio legati a una recensione WIP, allo stato attuale Lords of the Fallen non è “Dark Souls 4.5“. Ciò, tuttavia, non significa sia un gioco da sottovalutare, da lasciar passare attraverso gli angoli oscuri di qualche Gamepass, Playstation Plus o servizi di abbonamento affini. Ma andiamo con ordine.
Una doverosa precisazione
Dato il poco tempo concesso e problemi tecnici che avremo modo di approfondire a breve, ci è stato possibile solo battere qualche boss ed esplorare un trittico di aree, comunque abbastanza per rendere chiare molte delle fondamenta di gioco; l’avventura si apre con un editor poco sfarzoso, una breve cutscene e un tutorial ben ritmato, seppur le meccaniche richiedano più tempo per essere digerite.
Lords of the Fallen: viaggio tra Axiom e Umbral
Lords of the Fallen è un gioco denso, che attraverso la lanterna propone novità come lo spostamento fra i due mondi Axiom e Umbral (il mondo dei vivi e quello dei morti), e serve tempo per abituarsi ai controlli dello strumento. Esso, infatti, permette di illuminare l’area come una torcia e dare così uno sguardo a Umbral.
Alcuni piccoli puzzle possono essere risolti così, ad esempio illuminando un cancello che è assente in Umbral, permettendo di passare oltre lo spazio vuoto che avete appena creato; altri richiedono di entrare interamente nel regno infernale per essere risolti, come lo spostamento di piattaforme o la raccolta di oggetti.
Superata la sezione d’apprendimento, il level design inizia ad aprirsi. Non è chiaro quanto libera sia la struttura di gioco, dato che quanto assistito sin’ora è un’interconnesione fra una specie di Nexus e le zone esplorate – che ritornano a esso tramite porte e passaggi segreti – ma non l’effettiva possibilità di scegliere in che ordine intraprendere la nostra storia. Alcune biforcazioni fanno pensare che ci sia di più, ma dovremmo arrivare fino alla fine del viaggio per un parere completo.
Allo stato attuale, comunque, il level design rimane pregevole: ogni area ha la sua complessità verticale e orizzontale, strade multiple, una serie di shortcut e chicche, senza perdersi in eccessivi labirinti. Ed è qui che una delle applicazioni finora più brillanti della lanterna si fa notare, aggiungendo veri e propri pezzi alle ambientazioni “originali”, espandendole ulteriormente.
Il regno di Umbral non è solo più rischioso, è anche una seconda versione rivista di ciò che già conoscete e avete esplorato. Attenzione però, perché una volta entrati potrete uscirne solo grazie a precisi checkpoints, e sarà vostro compito non perdere le anime (chiamato qui Vigore, senza molti fronzoli) tanto faticosamente accumulate.
Difficoltà bilanciata e non eccessivamente punitiva
A proposito di fatica, Lords of the Fallen non ha dimostrato di essere all’estrema difficoltà del genere, ma più una sorta di via di mezzo. Il sistema che vi permette di resuscitare sul posto perdona banali errori come cadute durante combattimenti e fasi platform su cui tante lacrime si sono versate in altri titoli, e in generale vi permette di rivalutare la vostra strategia in battaglia. Morendo, finirete appunto ad Umbral, ma se riuscirete a tornare indietro riotterrete la vita extra che avete perso senza necessità di resuscitare anche i nemici, cosa che concede un ritmo di gioco meno inframezzato.
Sia chiaro, di morire vi capiterà comunque abbastanza spesso. I nemici sono mediamente più lenti e meno complessi dei soulslike più agguerriti, ma anche voi dovete sottostare a un incedere simile a quello dei vecchi rappresentati del genere.
A proposito di combattimento
I controlli rimangono comunque responsivi e le hitboxes generalmente precise, e una buona varietà nei moveset delle armi provate vi permette di adattarvi in fretta. Il dual wielding, l’uso della lanterna anche come arma per staggerare o rallentare i nemici, e la possibilità di avere una terza opzione dalla distanza (i classici arco o magia) lasciano spazio a una serie di strategie senza passare dal menù equipaggiamento.
A prescindere da ciò che avrete in mano, premendo il grilletto sinistro entrerete in modalità mira, così da sparare frecce, fuoco o altri incantesimi. In questo senso, l’animazione che gestisce il passaggio ci è sembrata un pelo troppo lenta, rendendo macchinoso tornare a un approccio corpo a corpo in caso un nemico ci stesse venendo in contro.
In generale, comunque, le opinioni sul combattimento sono più che positive: il feedback dei colpi è buono, la varietà c’è, la leggibilità dell’azione è mediamente ottima e le meccaniche parallele come il parry, i colpi critici o il riottenimento della vita spargendo sangue dopo aver subito danni regalano ulteriore strategia allo scontro. Nonostante un paio di hitboxes e di pattern d’attacco non ci abbiano convinto a pieno, e nonostante sia necessario del tempo per impararne i quirck e per riabituarsi a una cadenza dell’azione sempre meno comune nei soulslike, Lords of the Fallen è promosso… per ora.
Qualche bug e imperfezione di troppo ha pregiudicato la nostra esperienza con Lords of the Fallen
Al netto di tutti i dettagli, i limiti e i dubbi che si potrebbero sezionare e ipotizzare, la vera pecca in fase di preview si è dimostrata essere senza dubbio il lato tecnico. La visione artistica di Hexworks è forse un po’ troppo derivativa e mancante di simbologie abbastanza forti da spiccare sul resto, ma alcuni design di creature e scenari rimangono impressionanti. Demoni dall’anatomia incartata su sè stessa, enormi figure antropomorfe all’orizzonte in uno stato di indecisione fra vita e morte, immense strutture di pietra ricolme di statue, candelabri, archi e una moltitudine di decorazioni; tutto questo è purtroppo sminuito da un pop up evidente in modalità performance, che colpisce addirittura elementi a un metro dal giocatore.
I famosi 60fps si comportano come una precisa tipologia di celebrità: se ne parla tanto ma si vede poco, reclusa chissà dove, incostante e improvvisa nelle apparizioni. Specialmente in corsa l’instabilità è evidente, e quello che pare essere una sorta di memory leak porta a un progressivo calo del frame rate fino alla più completa ingiocabilità. Senza voler esagerare, in certi punti la discesa si è probabilmente attestata sui dieci o quindici frame, con lo schermo fermo immobile anche per un secondo intero. Riavviare il gioco sembra sistemare temporaneamente la questione, ma questo è quanto.
Il lavoro di CI Games ed Hexworks non è ancora finito
Un hotfix recente ha sistemato un problema che generava crash e corruzione di salvataggi usando i venditori, un altro ha risolto un problema audio che impediva ai molti suoni in-game di venir riprodotti. A pochi giorni dal lancio, non possiamo assicurare che non si nascondano altre insidie di questo tipo più avanti, il che è tutto dire. Senza contare che, anche così, si è verificato un altro crash raccogliendo un oggetto, e un paio di nemici si sono incastrati senza la benché minima capacità di tirarsi fuori, segnando la loro fine.
Parlando di audio, la situazione è piuttosto disomogenea. Sebbene molti elementi possano dirsi al loro posto e il doppiaggio funzioni – anche senza toccare vette particolari – si consiglia di regolare il mixing nel menù per riuscire a sentire meglio la colonna sonora. Per giunta, alcuni attacchi e il suono dei passi di tanti nemici (anche grossi) è estremamente basso se non assente, rendendo alcuni agguati poco prevedibili. Considerato che Umbral ha tra le sue caratteristiche quella di farvi comparire nemici pure dietro le spalle, capirete da voi che non sia l’ideale.
In conclusione: Lords of the Fallen, comìè fino a ora?
Ora come ora, Lords of the Fallen è un diamante grezzo. Forse sperare nel capolavoro sarebbe un pochino troppo, ma tante idee ed applicazioni sembrano essere al loro posto, col giusto bilanciamento, e la struttura fa sperare in un ritorno a soulslike meno lineari e senza caricamenti, meno dediti a confondere attraverso combo intersecate e velocità folle, ricordandoci dunque che esistono altrettanti modi di fare una cosa già fatta molte volte.