Metroid Prime 4: Beyond, vi colpirà a tal punto da volerla rigiocare subito – Recensione Nintendo Switch 2

Metroid Prime 4 Beyond Recensione nintendo switch 2

A distanza ormai di due anni dalle remastered del primo, iconico Metroid Prime, Metroid Prime 4: Beyond è la quintessenza del game design di Nintendo al suo apice, con idee brillanti portate al loro massimo, in una concezione ludica al passo con i tempi e con una visione talmente tanto originale da appassionare, coinvolgere e lasciare di stucco.

Samus è tornata due anni fa, per l’esattezza. È tornata due anni fa per mostrare al panorama videoludico che è ancora uno dei personaggi più iconici e meglio scritti e strutturati che possiamo muovere Joycon alla mano. E con Metroid Prime 4: Beyond lo abbiamo fatto in modo intenso, sviscerando ogni enigma, entrando a contatto con degli stilemi ludici particolarmente ben centrati e superlativi dal punto di vista della scrittura di gioco. Parlare di Metroid, che rappresenta seriamente in parte pure la storia di Gamecube, è una responsabilità importante. Farlo attraverso l’ottica di un giovane potrebbe stuccare per molti, ma non c’è spazio per il gatekeeping, in determinate situazioni. Potrei infatti concludere la recensione di Metroid Prime 4: Beyond con pochissime righe, esplicando quanto è bello il videogioco, quanto è immenso, come funziona e in che modo s’incastra ottimamente anche nel contesto in cui sta per essere pubblicato.

Però no, non mi sembra propriamente il caso. Anzi, è proprio il caso che ci vuole raccontarlo in modo inedito. Metroid Prime 4: Beyond è un evento per il panorama videoludico mondiale. Lo è per cosa intende esprimere e per cosa vuole proporre ai giocatori. Lo è, prima di tutto, per come intende rapportarsi proprio con loro, forti delle tante esperienze di questo 2025. In tal senso, Metroid Prime 4: Beyond chiude un’annata pressoché fantastica per il panorama videoludico. Nintendo lo fa con un terzo videogioco pubblicato per la sua nuova ammiraglia in modo più che ottimo, scandendo anche il futuro, in modo concreto, di quanto effettivamente Nintendo Switch 2 possa essere un dispositivo fantastico rispetto al predecessore in termini tecnici.

Tornando a Metroid Prime 4: Beyond, invece, è bene che sappiate che siamo di fronte a un videogioco non solo splendido, ma soprattutto ben pensato, adeguato al contesto con unicità. La sua unicità viene fuori nelle grandi trovate di gameplay che fuoriescono sin dal primo momento, e che dimostrano con efficacia quanto ci possa essere di buono per come Nintendo contempla il suo game design. In un certo senso, lo avevamo pure detto per Donkey Kong Bananza a suo tempo: un ottimo game design costruito in modo convincente in un substrato di level design che è la dimostrazione del talento degli sviluppatori della Grande N. Lo stesso talento, diciamocelo, viene fuori attraverso la concezione di metroidvania tridimensionale pensato per questo quarto capitolo del franchise. Con Metroid Dread ci siamo abituati bene: siamo rimasti rapiti dai suoi enigmi e dal suo level design, muovendoci con la consapevolezza che no, Samus, la nostra eroina, non sapeva esattamente dove stesse andando. E per capirlo, lo ammettiamo, ci abbiamo impiegato più tempo del previsto. Se bastassero poche righe, diremmo infatti che Metroid Prime 4: Beyond è l’evoluzione totale di ogni Metroid pubblicato. Siccome il peso delle parole ha una sua importanza, non me la sento di affrontare questa recensione con superficialità. E allora eccovi il classico pippone.

L’orgia videoludica rappresentata da Metroid Prime 4: Beyond

Esattamente come per la remastered, anche Metroid Prime 4: Beyond resta sui binari di un’ottima visuale in prima persona. Già con la remastered avevamo apprezzato particolarmente l’utilizzo del gunplay, nonché delle tante soluzioni messe in campo dal team, e per questa occasione non possiamo che lodare la fluidità del sistema sparatutto dell’esclusiva Nintendo. Ora migliorato, è difatti possibile muovere la rotellina destra del Joycon per colpire e assestare con precisione ogni colpo e, in seguito, preoccuparsi degli altri nemici. Ciò non determina solamente un ottimo ritmo dal punto di vista di sparatutto, ma soprattutto sottolinea una visione più tattica nella forma mentis ideata da Nintendo. L’intenzione – nonché l’intuizione – è quella di proporre attraverso il lock-on dei nemici una scelta ben ponderata sui nemici da eliminare. La stessa non solo risulta fresca e meglio assortita, ma pure coinvolgente perché, muovendo il joycon destro come si preferisce, ciò permette di colpire i punti deboli dei nemici.

Faccio un esempio pratico: nel corso dell’esperienza, vi capiterà sicuramente di trovarvi di fronte a degli avversari con lo scudo energetico. Il solo modo per distruggerli è colpirli alle spalle. Se vi dicessi che, però, non è solamente quello il modus, qualcuno mi crederebbe? Attraverso questa bella novità in fatto di gunplay, è difatti possibile colpire i nemici nei punti in cui sono esposti. Occorre tanta pazienza e praticità nei movimenti, e soprattutto serve avere una bella coordinazione dal punto di vista dei movimenti con il pad Nintendo. Analizzato questo aspetto, il gunplay, unito al gameplay, risulta efficace e ben pensato. L’originalità viene fuori soprattutto nella risoluzione degli enigmi, i quali non sono fin troppo complessi, ma necessitano comunque di abilità sbloccabili in determinati momenti. Ad esempio, sarà necessaria un’abilità che vi permetterà di saltare sui pilastri e, in seguito, avanzare a cuor leggero senza alcuna preoccupazione.

Restando sugli enigmi e gli ingressi da aprire o sbloccare, Retro Studios, che colpevolmente citiamo solo dopo 869 parole, ha voluto fortemente concentrarsi sul braccio di Samus e sulle sue abilità. Le stesse sono splendide, specie quando si tratta di adoperare il visore, utile stavolta non solo per scannerizzare degli oggetti, delle aperture e qualsivoglia oggetto nel raggio di duecento metri, ma soprattutto per sviluppare degli attacchi alternativi. Gli stessi, usando il visore, permettono infatti di concatenare un’azione di gioco particolare: Samus può sparare un raggio che può letteralmente pilotare e controllare, il quale ha la capacità di abbattersi soprattutto sui nemici. Samus Aran, esattamente come nei capitoli precursori, può trasformarsi in una Morph Ball per sbloccare ingressi, accedere a terminali o, com’è accaduto spesso nella nostra avventura, attivare la corrente.

Banalizziamo un po’ per non esagerare con gli spoiler, ma la nostra guerriera spaziale prediletta ha persino la capacità di controllare le abilità della sfera stessa, muovendo il raggio a suo piacimento, facendolo ad esempio esplodere nelle vicinanze di un punto altrimenti impossibile da aprire. È un ragionamento elegante in termini di game design, capace di entusiasmare, di coniugare in modo efficace tutti gli elementi cardine del sistema di gioco.

Lo stesso è raccontato dal team con passione, la stessa che hanno trasmesso per non arrivare mai ad avere troppe castagne al fuoco. La stessa passione che, riuscendo ad amalgamarsi a dovere con la tridimensionalità del level design, ci restituisce un videogioco che è semplicemente splendido da ogni parte lo si guardi. Non scherzo quando dico, infatti, che non ho trovato dei difetti al suo interno. Qualcuno probabilmente potrebbe stizzirsi perché è proposto un selettore di difficoltà all’inizio dell’avventura, ma il bello di questa scelta è legato al fatto che ognuno può giocare come meglio predilige. Sì, esatto: pure quelli che non hanno mai toccato un Metroid prima di oggi e che, incuriositi dal mito attorno alla saga, non possono fare nient’altro che restarci sotto come non mai. Ed è esattamente cos’è capitato a noi quando abbiamo affrontato i primi boss.

Occorre citarli proprio per determinare quanto il gameplay e il gunplay siano profondi nell’ecosistema di gioco. I boss, oltre a essere originalissimi e letali (sì, Sylux: parlo proprio di te), sanno fare del male alla protagonista. L’applicazione di ogni abilità Psiche e di ciascun apprendimento della stessa collide con la visione ludica totale dell’esperienza. Ciò significa, in modo celere, che tutte le abilità che sbloccate vi saranno utili per qualsiasi azione dobbiate compiere, pure quella meno elaborata. Ciò riguarda soprattutto, e in modo del tutto significativo, anche il level design.

L’evoluzione del metroidvania tridimensionale

Con Dark Souls, a suo tempo, ci siamo abituati a una visione di questo tipo. Se vi dicessi che Metroid 4 Prime: Beyond fa una roba del genere, mi credereste? È una massima espansione della remastered del primo capitolo in ogni parte, e soprattutto in questa ibridazione semi-open world che, però, ci restituisce una mappa da metroidvania di livello. Il modello scelto, che è fisso difatti nella struttura Metroid, funge da capolavoro assoluto in termini di level design. Spinge a riflettere. Il level è pazzo, folle, ben gestito: esatto, voglio dire questo; ti spinge a pensare, a entrare in questo mondo, all’interno della mappa di Viewros. E qua occorre menzionare le particolarità dello stesso: inizialmente, Samus parte da una fitta vegetazione; poi prosegue nel deserto e, in seguito, in altri luoghi ben pensati.

L’esplorazione, dopo un po’, cambia… e per riuscire a muoversi bene, come i grandi open world insegnano, non serve null’altro che del bel mezzo di trasporto necessario. In questo caso di una propria moto, denominata V.I.O.L.A, utile per muoversi da una parte all’altra del globo alieno in cui ci troviamo. La succosità del suo utilizzo è la parte più divertente del gioco, perché, oltre a permetterci di andare più veloce da una sezione all’altra, ci permette di interrompere l’esplorazione di un luogo e di concentrarci su un altro senza bloccare il ritmo di gioco. Metroid Prime 4: Beyond ha un ritmo pressoché perfetto in questo senso, e lo si evince soprattutto quando decide di portarci a esplorare i luoghi. Non sono il più esperto in fatto di lore del franchise, ma, ecco… caspita, qua è tutto profondamente riuscito. Non oso immaginare quanto potrà essere splendido per un vergine del franchise e questo, lo ammetto, è un po’ come vorrei essere io se mi fosse permesso di rivivere le esperienze di Metroid come le prime volte.

Il level design è legato profondamente da un’anima sia open world che metroidvania. La prima non prende il posto dell’altra, e quest’ultima non invade lo spazio vitale della prima. Poi ecco che il gioco si fa più chiuso, quando si arriva a una determinata area: ed è proprio qui che la produzione dà il meglio di sé in termini ludici e non solo, comunicando al giocatore che, se vuole scoprire, deve solo chiederlo a sé stesso. Le armi, da quelle nel braccio di Samus ai missili (con gli stessi che si possono man mano che si procede con l’esplorazione), sono semplicemente fantastiche e bellissime da usare. Normalmente, una persona che gioca tanto resta folgorata da una sola meccanica: a me è rimasta impressa la possibilità di muovere il braccio armato di Samus per sparare verso un punto debole e, in seguito, procurare dolore al nemico. Questo, unito a tutto il resto, consegna al giocatore un titolo semplicemente superlativo sotto ogni punto di vista.

La mappa, disseminata di tante primizie, è colma di pochi ma importanti punti d’interesse esplorabili a piacimento. Il mio consiglio spassionato è di prendervi il vostro tempo e godervi, in maniera concreta, ogni singolo aspetto del game design della produzione. Perché, e ci teniamo a sottolinearlo, abbiamo un candidato al GOTY mancato. Ma questo lo scoprirete da voi.

L’estasi totale del game design in una grande, immensa epopea

Se potessi dirvi che penso di Metroid Prime 4: Beyond, probabilmente scomoderei il termine “Capolavoro” un’altra volta. È capitato recentemente con Bananza, e mi ritrovo qui a parlare di un videogioco pubblicato da Nintendo che non solo migliora il suo passato, ma che sceglie di osare, proponendo un game design semplicemente ottimamente riuscito.

Il racconto amplia la lotta tra la Federazione e Samus, tessendo una rete di intrighi e di situazioni ottimamente ben pensate. Come ben potete immaginare, non possiamo dettagliare in modo totale l’intera storia raccontata, né rivelarvi troppo della trama principale. Possiamo, però, scegliere di fare una cosa: assicurarvi che la storia è capace di farsi comprendere anche per chi non ha mai giocato in passato a un singolo gioco del franchise.

La direzione artistica del titolo esplode sia in dock station che in portabilità. Ammettiamo, tuttavia, di aver fruito dell’esperienza attraverso la modalità mouse del joycon, quindi optando per una soluzione molto più analoga ai nostri gusti. Però, il resto del gioco lo abbiamo vissuto in portabilità, godendo dell’efficacia dei 60fps proposti dall’esperienza. Abbiamo infatti preferito la qualità del framerate piuttosto che le perfomance, e vi assicuriamo, quindi, che quanto abbiamo vissuto ci ha pienamente colpito. Vorrei infine citare, sempre restando nella portabilità dell’esperienza, che Metroid Prime 4: Beyond può durarvi in autonomia fino a tre ore se giocato in portabilità. Ci ha sorpreso molto, questo, perché qua si tratta di un lavoro di ottimazione semplicemente ottimo. La console ibrida non si riscalda né fa le bizze. È un’esperienza così fluida da volerne, in tal senso, ancora per molto. E penso di volerne ancora di più, ora che ci penso.

Se state cercando un’esperienza trascendentale, che sia la summa totale del game design di Nintendo e dell’approccio della Grande N verso le sue esclusive, Metroid Prime 4: Beyond è la scelta migliore che possiate fare. Sarà un’esperienza che vi colpirà a tal punto da volerla rigiocare subito. Già, perché il vero livello di difficoltà si sblocca solo alla fine dell’esperienza. Ne varrà la pena? Lo scoprirete voi. Io vi ho solo raccontato il mio viaggio. Un viaggio, purtroppo, concluso.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto:
9.8
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