Monster Hunter Wilds: difficoltà più ragionata di World, ma non per questo sarà più facile

Monster Hunter Wilds offrirà una difficoltà diversa rispetto a World, con una miglior calibrazione e una curva di crescita più lineare. Lo svela Capcom ai microfoni di IGN, dove tra i vari temi è affrontata anche la curva di apprendimento che il gioco presenterà, questo soprattutto in ottica di tutti quegli utenti che si affacceranno al franchise proprio con questo capitolo e che, in virtù di ciò, non sono a conoscenza di quanto Monster Hunter si distingua dal resto degli action RPG.



Monster Hunter Wilds: i giocatori hanno abbandonato World prima di entrare nel vivo. Con Wilds ciò non si ripeterà

Capcom, ai microfoni di IGN, ha spiegato che proprio per questa ragione il gioco sarà più accessibile di World. Attenzione però, perché questo non implica una maggior facilità del gioco rispetto al suo predecessore. Quello che il team vuole creare è un gioco che permetta all’utente di apprendere con più calma, senza che quest’ultimo si trovi scoraggiato a tal punto da mollare il gioco prima di entrare nel vivo dell’esperienza, come accaduto appunto proprio con Monster Hunter World.

“Abbiamo dati che dimostrano che molte delle persone che hanno mollato World, lo hanno fatto prima di raggiungere la parte dove giochi davvero Monster Hunter”, ha affermato Tsujimoto. “Credo che le ragioni siano molteplici, ma forse non riuscivano a trovare i mostri, o non sapevano cosa fare una volta raggiunti, o forse l’arma che avevano portato non era adatta a loro una volta arrivato il momento di agire. In Wilds siamo stati molto attenti a guidare i giocatori verso il divertimento di Monster Hunter senza cambiare l’essenza della serie”.

“Monster Hunter è un gioco d’azione, il che significa che ci saranno sempre dei giocatori che non riusciranno mai a completare il gioco, per quanto si possano aggiustare i numeri”, spiega invece Mr. Fujioka. “Per questo motivo abbiamo analizzato con attenzione i motivi per cui i giocatori non riescono a battere il gioco o a raggiungere una caccia, e poi abbiamo creato un modo per farli crescere passo dopo passo. Man mano che si avanza nel gioco, arriverà un momento in cui le abilità apprese una alla volta saranno improvvisamente tutte richieste”.

“In fin dei conti, il nostro obiettivo con Monster Hunter è quello di creare un’azione in cui poter affondare i denti e il piacere di poter finalmente sconfiggere un mostro giocando insieme a una squadra. In tutti i titoli che abbiamo realizzato, il nostro obiettivo è stato quello di far sì che le persone che si avvicinano a Monster Hunter per la prima volta fossero in grado di raggiungere lo stesso livello di abilità dei cacciatori veterani”, ha continuato Fujioka.

Tokuda ha aggiunto: “Per Wilds, abbiamo condotto un’analisi ancora più approfondita della curva di crescita di un giocatore. È positivo che Great Jagras, il primo mostro di grandi dimensioni in World, potesse essere facilmente colpito da diverse angolazioni, ma in compenso aveva un’ampia gamma di attacchi che lo rendevano difficile per chi non era abituato ai giochi d’azione. Chatacabra, il primo mostro di Wilds, ha solo attacchi mirati, mentre il mostro successivo, Quematrice, ha attacchi a più ampio raggio. Abbiamo progettato il gioco in questo modo, in modo che i giocatori imparino gradualmente a reagire man mano che si abituano all’azione di gioco”.

Ricordiamo che chi non ha potuto provare la prima beta del gioco, potrà finalmente farsi un’idea e decidere se acquistarlo o meno con la seconda sessione di open beta gratuita che si terrà nella prima metà del mese di febbraio, a pochissimi giorni dall’uscita definitiva del gioco.

Fonte: IGN