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PS5 Pro, Digital Foundry commenta le presunte specifiche tecniche

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Digital Foundry ha commentato i recenti rumor che vedono PS5 Pro come una console su cui sarebbe montata una GPU capace di raggiungere 33,5 TFLOPS di potenza. Un salto netto rispetto ai 10,5 dell’attuale PlayStation 5 e che potrebbe suggerire in molti che questo corrisponda a prestazioni triple. Questo non sarà il caso, e anche la stessa Digital Foundry ha voluto chiarire questa questione, spiegando che il gap non sarà del 227% come i numeri potrebbero suggerire ad alcuni, bensì del 45%. Un’informazione che molti definirebbero ovvia, ma evidentemente c’è chi ancora fraintende questi numeri.

PS5 Pro: anche Digital Foundry si aspetta un boost del 45%, ma il PSSR potrebbe fare la differenza

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Secondo Digital Foundry, l’architettura RDNA 3 e il supporto ai calcoli con precisione FP32 impediscono all’hardware di ottenere un boost prestazionale che segua di pari passo l’aumento di istruzioni processate. Insomma, potenza doppia non equivale a performance doppie. Dopotutto, mica una Bugatti Chiron raggiunge una velocità due volte superiore a una Ferrari 296 GTB solo perché ha il doppio della potenza, no?

Tornando a PS5 Pro, Digital Foundry suggerisce che, secondo quei numeri, la console potrebbe avere un clock di 2.18GHz che, a seconda delle necessità, potrebbe salire a 2.35GHz, riprendendo dunque lo stesso concetto visto con PlayStation 5 ma spostato su frequenze più alte. Questo potrebbe anche significare che quei 33.5 TFLOPS potrebbero superare la barriera dei 36 TFLOPS, fermandosi per la precisione a 36.1. Chiaramente, si tratta solo di una speculazione del team di Digital Foundry.

PS5 Pro passerebbe inoltre a una configurazione da 30 WGP su due shader engine e quattroo shader array, con una configurazione 8-7-8-7, contro i 18WGP con configurazione 5-4-5-4 di PS5. Questa soluzione, trapelata dal leak, confermerebbe l’adoozione di 60CU. Anche in questo caso, Digital Foundry chiarisce che un aumento del 67% nelle CU non comporta un scaling verso l’alto in maniera lineare, questo perché altri elementi subiscono anche un aumento inferiore. Ad esempio, la bandwidth aumenterebbe solo del 29%.

Ci sono cambiamenti anche nella struttura della cache, con la cache L2 che resta da 4MB per WGP, mentre la cache L1 raddoppia, passando da 128KB a 256KB, così da poter gestire un maggior numero di CU per shader engine. Anche la cache L0 raddoppia, passando da 16KB a 32KB, questo con l’obiettivo di migliorare le prestazioni in Ray Tracing. La GPU di PS5 Pro dovrebbe anche supportare le feature DirexctX12 Ultimate, omesse dalla console base.

Disponibile, di conseguenza, il supporto hardware al VRR (Variable Rate Shading), insieme a feature come un MSAA ibrido. Gli shader primitivi visti con RDNA 1 e nella console base saranno sostituiti da un supporto totale ai mesh shader, visti al momento solo in pochi videogiochi come, ad esempio, Alan Wake 2. Infine, il team ritiene che il PSSR di Sony, ossia PlayStation Spectrum Super Resolution (il DLSS di PS5, insomma) potrebbe dare un boost notevole alle prestazioni della console.

Fonte: Digital Foundry

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