
Requiem, in latino, significa riposo. È associato alla sacralità, alla preghiera, a un momento di presa di coscienza con l’altissimo e le forze esoteriche della cristianità. E adesso i videogiochi ci raccontano con Requiem, se associato a Resident Evil, significa pausa. Ma una pausa da cosa, esattamente? Qual è il mistero reale attorno al nuovo capitolo del franchise di Capcom, che conduce il giocatore in un racconto del tutto nuovo?
Resident Evil requiem è un capitolo che, per circa cinque ore, ha un bilanciamento perfetto nel trattare i personaggi principali. In questo caso parliamo di Grace e di Leon. Anzi, mi correggo: del ritorno di Leon. Non che non sia mai tornato prima nei capitoli antecedenti, chiaramente, e per quelle prime cinque ore ho sempre avuto la sensazione che nessuno avrebbe effettivamente sovrastato l’altro, ma di questo ne parliamo a brevissimo perché ritengo sia fondamentale parlare in modo netto e chiaro di questo videogioco con la dovuta dovizia di particolari.
Il nuovo capitolo della serie horror di Capcom, che stavolta sceglie di seguire più delle decisioni conservative ma certamente di grande impatto produttivo e di sviluppo, ci ha letteralmente rapito. Ragionandoci meglio, cosa mi ha conquistato è stato il gameplay, le animazioni e la resa estetica e tecnica di cosa ho toccato con mano per circa quindici ore, il tempo necessario per arrivare ai titoli di coda seguendo la difficoltà Normale. Queste quindici ore, se applicate a una questione di ritmo, le ho adorate e mi hanno appassionato. Sono state quindici ore ben orchestrate e raccontate, e da esse ho tratto, appunto, dove intendesse andare a parare Capcom. Ovvero a essere conservativa.
Essere conservativi non implica, tuttavia, in una mancanza di fondo dei valori produttivi ma a una strada sicura. Requiem, se vogliamo essere romantici e romanzieri, è quel genere di riposo che serve per bilanciare e fare mente locale con la serie, il che non corrisponde né a un passo falso né a una scelta, ma a un pregio non indifferente. Un pregio che, difatti, risponde a tantissime domande del franchise.
Domande a cui non posso rispondere io per voi perché è bene che ci giochiate e capiate di cosa sto parlando. E che è fondamentale che restino senza risposta per non farvi una lista incontrollabile di spoiler che porterebbe a rovinarvi il giocato effettivo. D’altronde, farò parlare molto la descrizione del gameplay, che non cambia le carte in tavola ma le migliora sotto tutti i punti di vista, consegnandoci alla fine un prodotto che, sul fronte del giocato, ho adorato moltissimo. E, credetemi, non è da tutti proporre due visuali diverse e riuscire a creare un bilanciamento tale da rendere ciò che si è vissuto così armonioso e strutturato.
Non era neppure semplice, di per sé, condensare al meglio tutte queste energie su due personaggi che, nella forma mentis scelta per l’occasione, hanno due approcci opposti. Anche se inevitabilmente uno dei due prevale sull’altro, cosa che potrebbe creare un attimo di dispersione dal punto di vista narrativo.



Due anime, due idee azzeccate
La visuale in prima persone di Grace e quella in terza persona di Leon erano già state descritte in modo più che sostanziale dal nostro Roberto Buffa in un’anteprima video in cui parlava delle peculiarità del suo giocato, che lo hanno coinvolto per tre ore negli studi di Capcom. Ho apprezzato particolarmente questa scelta perché, in entrambe le occasioni, cambiano in modo decisivo i due approcci. Mentre Leon è il veterano di mille battaglie contro il Tyrant ed è un reduce da combattimenti estenuanti che hanno scritto pagine su pagine del racconto di Resident Evil, dall’altra Grace è una protagonista più investigativa, a tratti riflessiva, con un’enfasi maggiore per quanto concerne un approccio che definirei, insomma… alla Ethan Winters. E la serie che ha coinvolto Ethan io l’ho adorata per moltissimi motivi, nonostante Village fosse un videogioco che si perdeva un po’ per cercare di inseguire un’azione che, a tratti, mi è spesso sembrata fuori fuoco.
Inizio, in tal senso, dal gameplay dedicato a Grace. Anzitutto, si può scegliere se giocare in prima o in terza persona. Se scegliete di giocare con quest’ultima, si rovina un po’ l’essenza stessa di ciò che ha pensato Capcom per quanto la riguarda; perciò, vi consiglio spassionatamente di viverla in prima persona. Questo implica, dunque, una riflessione differente rispetto a Leon.
Cosa sto cercando di dire? Semplicemente che Grace vive un altro tipo di esperienza rispetto al protagonista storico di Resident Evil. Grace, intanto, si trova a dover investigare, cercare indizi e, ovviamente, risolvere enigmi per arrivare ad aprire porte e a trovare incastri. Gli enigmi proposti non li ho trovati eccessivamente complessi e molti di essi, a mio modo di vedere, sono estremamente telefonati e intuitivi. Complice una direzione che non insegue forzatamente l’approccio di Resident Evil 7, titolo che fa della prima persona un uso eccezionale (eccetto per il DLC dedicato a Zoe), gli enigmi proposti con Grace non sono complessi. È in realtà il contorno a terrorizzare, con un’ottima gestione della tensione per cercare chiavi e globi utili per avanzare nell’avventura. Il gameplay di Grace si focalizza chiaramente anche sugli scontri, e ciò implica anche dover prestare massima attenzione sulle risorse e riflettere molto sul loro utilizzo.
Se da una parte è necessario gestire l’inventario, dall’altra è bene esplorare ogni angolo delle mappe per riuscire a trovare gli oggetti giusti. Già solo per espandere il suo inventario è necessaria la raccolta di zaini appositi, specie quando ci si trova a dover gestire il suo armamentario (altamente limitato) e, in generale, tutto il resto. La telecamera della prima persona ci è parsa, in tal senso, ben implementata soprattutto nei momenti più delicati. Il ritmo del gameplay basato su di lei ci ha convinto perché ha proposto delle belle sequenze. Riflettere è alla base dei Resident Evil passati e anche moderni; perciò, quello che abbiamo vissuto con lei ci ha convinto in modo del tutto positivo. Vi chiederete, tuttavia, perché la parte dedicata a lei è così breve… beh, dovete ancora leggere quella di Leon.
Il gameplay di Leon è basato su una visuale in prima persona. Il suo approccio è decisamente più action e meno basato sugli enigmi e la riflessione. Riflettere attentamente sugli oggetti dell’inventario diventa chiaramente fondamentale anche per quanto lo concerne, però l’elemento di gameplay non è così invadente come per Grace. Con Leon si punta molto, e in modo concreto, all’azione vera e propria. E in questo senso, capisco in che modo Resident Evil 4 Remake sia stato realmente utile per svecchiarlo completamente e renderlo, pad alla mano, eccezionale e realmente godibile sotto moltissimi punti di vista. Leon ha un armamentario piuttosto vasto e ben proposto, con l’eccezionalità di un sistema di combattimento in salsa TPS che funziona egregiamente. A dire la verità, la creazione di risorse corrisponde sia a Leon che a Grace, e ciò implica, nel caso del protagonista maschile dell’avventura, di una raccolta dati che poi si traduce in una valuta utile per acquistare del nuovo equipaggiamento man mano che si avanza nell’avventura.
È una decisione che, a nostro parere, riesce quindi a spingere il giocatore, quando veste i panni di Leon, a potenziare il proprio armamentario. In tal senso, è da sottolineare una cura piuttosto convincente delle armi e, soprattutto, delle animazioni quando i colpi arrivano al nemico. Il gameplay di Leon, con tanto di sistema di combattimento, lo vede anche deflettere i colpi dei nemici attraverso l’accetta, un’arma che si può affilare se si consuma troppo. In differenti occasioni ci è capitato senz’altro di trovarci a dover prestare massima attenzione alla sua affilatura, specie quando non avevamo abbastanza munizioni. Ecco perché le risorse diventano fondamentali, specie quando il loro dosaggio è limitato. Esattamente come per Grace, è di rilevante importanza raccogliere le munizioni che si trovano sparse per l’intera avventura e di controllare tutte le mappe. Sia nel caso di Leon che di Grace, infatti, dovete assolutamente tenere a mente guardandole in quali luoghi sono presenti le erbe e gli altri oggetti. Per quanto riguarda Grace, si arriverà a un momento in cui dovrete creare delle armi specifiche per determinati nemici da abbattere. Su di essi non posso dire molto perché porterebbe a uno spoiler enorme sulla trama di gioco, che è bene viviate da soli.
Il ritmo degli scontri con Leon è sempre, sempre adrenalinico e divertente. Ed è qua che si parla di sviluppi produttivi elevati, su cui è bene ragionare. Oltre a essere decisamente più fluido, con dinamiche interessanti, ad avermi colpito molto è il feedback dei colpi che è migliorato molto ma, soprattutto, la reazione dei nemici alle attenzioni di Leon e Grace. Faccio un esempio concreto: vedere i colpi che battono ripetutamente su un giubbotto antiproiettile e notare le cervella e i brandelli di carne dal collo che pendono dal tronco è un momento splendido per quanto concerne creare la giusta atmosfera orrorifica, ma soprattutto dire al giocatore “Guarda che stavolta stiamo facendo sul serio; eccoti ciò che cercavi”.
Leon, oltre ad avere un armamentario piuttosto generoso rispetto a Grace, è decisamente anche più abile nella lotta corpo a corpo… e ciò si evince specialmente quando si tratta di assestare dei colpi. A mia memoria, Resident Evil requiem è decisamente più sanguinolento di qualsiasi altro Resident Evil che abbia giocato recentemente. Il ritmo di gioco, per quanto mi riguarda, è semplicemente ottimo in entrambi i gameplay, e spinge sia a esplorare con Leon che con Grace. Ciò che però ho notato durante la mia esperienza, e qua è bene ribadirlo, è una proporzione piuttosto evidente di bilanciamento. No, non di un bilanciamento di gameplay; di questo non possiamo dire alcunché; è un sontuoso Resident Evil per quanto concerne il game design.
Però, ecco… Leon sovrasta in modo piuttosto importante Grace. Non possiamo fare spoiler e, chiaramente, determiniamo questa analisi secondo la logica. Le fasi con Leon sono parecchie, un circa il sessanta/settanta percento dell’esperienza, mentre quelle con Grace coprono un quaranta/trenta percento, ed è per questo che il ritmo arranca un pochino, se comparato ai due gameplay e soprattutto all’impatto narrativo che, ripetiamo, propone anche una storia bella che risponde a tutte le perplessità generate nel corso del tempo da parte dei fan storici del franchise, che può essere approfondito attraverso verso libri ed altri media (non i film, vi supplico, non cascate in questo (e)orrore).
L’analisi del gameplay, tuttavia, restituisce pure altro: che Resident Evil requiem è un videogioco assolutamente coinvolgente e divertente. È un gameplay ottimo e assuefacente, e che, a nostro avviso, va un pochino incontro ai fan… esattamente come la storia e la collezione di oggetti sparsi per l’intera avventura, utili per capire più a fondo cosa si ha davanti. Eloquente, in tal senso, è la presenza di collezionabili che richiamano anche altri grandi franchise non prettamente legati al mondo videoludico. A qualcuno potrebbe far piacere, ad altri no: però, ecco… prendetela con più leggerezza, se potete. Resident Evil è una serie che ha iniziato a farlo da diverso tempo e ciò era alquanto palpabile nelle altre proposte della serie.



Resident Evil requiem: un terrore ben condensato e di grandissimo spessore creativo
Nonostante uno sbilanciamento tra i due personaggi principali, che noterete anche voi nel corso dell’esperienza, il lato estetico e grafico ci ha convinto parecchio. Già solo le ambientazioni proposte valgono assolutamente il prezzo del biglietto, con un piacevolissimo level design quando si tratta di vestire i panni di Grace, in cui serve chiaramente la logica e una propensione a risolvere gli enigmi che si hanno davanti per giungere a un obiettivo. Da questo punto di vista, ho assolutamente gradito ogni ambientazione riproposta per Grace, che si è trovata letteralmente a scoprire degli orrori non semplici per nessuno.
Invece, per quanto riguarda Leon, si ha un approccio diverso: prima si parte da aree più chiuse e condensate; in seguito, a zone aperte, in cui serve appunto un’esplorazione più calcolata, com’è anche avvenuto nel recentissimo e amato Resident Evil 4 Remake, con Capcom cha ha migliorato l’intesa di ritmo narrativo, gameplay e level design in modo coerente. Non si tratta di un open world chiaramente, quanto più di un open map, che tuttavia si esaurisce molto rapidamente per implicazioni narrative.
La scrittura e la narrazione, infatti, ci ha sia sorpreso che lasciato interdetti. Nel senso che, per l’appunto, avremmo gradito un maggiore bilanciamento dei protagonisti per una questione di logica. Ho giocato Resident Evil requiem su PlayStation 5 (con una curiosità personale di provarlo anche su PC) per la recensione. Oltre a un passo avanti tecnico, le espressioni facciali ci hanno soddisfatto. L’illuminazione ambientale riesce a offrire delle ottime atmosfere e a generare molta tensione a ogni passo, complice anche l’utilizzo ormai eccezionale del RE Engine, il quale è ormai una sicurezza per i valori produttivi di Capcom. In conclusione, l’esperienza di Residen Evil requiem ci ha soddisfatto fino in fondo seppure con qualche piccola considerazione che non ha comunque inficiato sul divertimento finale dell’esperienza, la quale ha saputo condensare al meglio tutto il talento del team giapponese. E siamo sicuri che anche voi ne sarete rapiti fino in fondo.










