- Dicci chi sei, cosa fai in Rebellion e qual è il tuo ruolo nello sviluppo di Sniper Elite 3?
Mi chiamo Christopher Payton e sono a capo della sezione artistica di Rebellion, di conseguenza supervisiono la componente estetica di tutti i progetti dell’azienda. In pratica controllo ogni aspetto del lavoro artistico: i disegni concettuali realizzati nella fase iniziale dello sviluppo, la lista dei colori impiegati, gli scenari, la caratterizzazione dei personaggi, i modelli poligonali, ecc… Mi occupo anche del materiale relativo alla commercializzazione del prodotto, come le copertine dei giochi. Un altro compito importante del mio lavoro consiste nell’assicurarmi che i titoli risultino esteticamente soddisfacenti, sia con l’attuale generazione di console e PC che su PS3 e Xbox 360.
- Raccontaci in breve di cosa tratta il gioco?
Sniper Elite 3 è ambientato nel Nord Africa durante la Seconda Guerra Mondiale, proprio nel momento in cui l’Afrika Korps viene in aiuto degli italiani, costringendo gli inglesi a mettersi sulla difensiva e portando in stallo il conflitto. Sei un agente dell’OSS, il servizio segreto statunitense, addestrato nelle tecniche di cecchinaggio. Ti trovi in Nord Africa perché si è saputo che i tedeschi stanno lavorando a un’arma capace di volgere le sorti della guerra a loro favore. La tua missione consiste nel raggiungere differenti locazioni per recuperare le informazioni necessarie alla localizzazione del dispositivo e, una volta individuato, procedere alla sua distruzione.
- Quali sono le differenze principali tra Sniper Elite V2 e Sniper Elite 3?
A parte i cambiamenti più evidenti, quali la storia e le locazioni, penso che la principale differenza rispetto al passato sia nel modo in cui interagisci con il gioco. Un mutamento dovuto sopratutto alla maggiore dimensione dei livelli, alla più vasta scelta di percorsi disponibili e alla totale riscrittura dell’intelligenza artificiale. Di conseguenza le tue interazioni con il gioco sono nettamente migliorate. L’incremento della dimensione degli scenari, inoltre, ti consente di testare la tua abilità di tiro da distanze maggiori, rendendo la tua attività di cecchinaggio più gratificante. Sniper Elite 3 è un gioco piuttosto lungo, non tanto per la quantità dei nemici, ma per la sua difficoltà: per completare gli obiettivi dovrai utilizzare al meglio tutte le abilità e le armi di cui sarai dotato.
- Cosa puoi dirci della modalità multigiocatore?
L’esperienza multigiocatore di Sniper Elite 3 è di tipo tradizionale, incentrata sulla classica modalità tutti contro tutti, da soli o a squadre. Ritorna anche la Distance King, studiata per incoraggiare il cecchinaggio. Del resto è l’argomento principale del nostro gioco…
- Quali soluzioni avete adottato per disincentivare il “camperaggio”?
Interpretando un cecchino è naturale che tendi a rimanere immobile nella mappa aspettando la tua preda. C’è però da dire che per puntare sei costretto a esporre la tua testa e il tuo corpo, rischiando di attirare l’attenzione di un altro giocatore che magari sta scrutando lo scenario a cento metri di distanza con un binocolo. Quest’ultimo, una volta che ti ha individuato, può segnalare la tua posizione agli altri giocatori oppure spararti direttamente. Di conseguenza, rimanendo fermo nella mappa rischi di diventare il bersaglio di un altro cecchino. Abbiamo anche introdotto un “bonus di ricollocazione” per incoraggiarti a cambiare posizione una volta fatto fuoco sul nemico; considera inoltre che quando stai mirando con il tuo fucile non puoi vedere cosa accade attorno a te, e di conseguenza puoi essere facilmente accerchiato e ucciso da nemici dotati di pistole o armi automatiche. Vi posso assicurare che le partite multigiocatore a cui ho partecipato in ufficio la scorsa settimana erano tutt’altro che statiche: nel momento in cui qualcuno sparava, rilevando così la sua posizione, gli altri rispondevano al fuoco mostrando a loro volta la loro locazione. Finivano così per crearsi emozionanti sparatorie, interrotte poi improvvisamente dal tentativo dei giocatori di trovare un riparo e cercare un punto di fuoco migliore. È come un giro sulle montagne russe: hai momenti frenetici e fasi di calma. Al contrario di uno sparatutto tipo Call of Duty in cui passi tutto il tempo correndo e sparando.
- Come giocatore, quale versione preferisci? Quella per console o quella PC?
Attualmente mi trovo in un periodo di transizione, in passato ho sempre giocato con il PC perché il mouse mi offriva una maggiore affidabilità nel puntamento delle armi. Negli ultimi sei mesi, però, giocando sempre più spesso con la versione console di Sniper Elite 3, sto iniziando ad apprezzare il joypad. Di conseguenza, al momento, preferisco la versione console, sebbene sia un giocatore PC da quindici anni; il gioco, comunque, può essere apprezzato su qualsiasi piattaforma. La versione PC può ovviamente contare sul supporto dell’hardware di ultima generazione, come i monitor 4K. Se sei un fanatico del PC gaming, Sniper Elite 3 ti consentirà di sfruttare al meglio il tuo computer.
- Perché non sarà sviluppata la versione per Wii U?
Se, per assurdo, ci fossero dieci milioni di Wii U in Italia, sicuramente Rebellion e 505 Games collaborerebbero per portare il gioco sulla console Nintendo. Essendo un artista, mi piacerebbe vederlo su Wii U, sarebbe fantastico. Lavoro, però, per una compagnia che deve assicurarsi di pagare i nostri stipendi alla fine del mese e che, quindi, non può permettersi di effettuare scelte commerciali sbagliate.
- Perché i giocatori dovrebbero comprare Sniper Elite 3 invece di altre simulazioni come Arma III?
Credo che Sniper Elite 3 sia superiore: ha delle ambientazioni bellissime. La Seconda Guerra Mondiale, inoltre, è un conflitto più tangibile, privo di sofisticati dispositivi tecnologici e armi fantascientifiche. Sei solo tu e la tua arma. Credo sia più facile immedesimarti nel gioco e comprenderlo. Inoltre è un titolo estremamente appagante, differente dai soliti Battlefield e Call of Duty.
- Pensate di sviluppare un nuovo Nazi Zombie Army basato su questo gioco?
Nazi Zombie Army è stata una sorpresa per Rebellion. L’abbiamo realizzato in meno di quattro mesi, senza sapere se avrebbe funzionato, approfittando di alcuni membri liberi del team. Alla fine si è rivelato un successo su Steam, così abbiamo deciso di svilupparne un sequel. Come nel caso della conversione per Wii U, Rebellion deciderà di sviluppare un nuovo Nazi Zombie Army se sarà convinta della sua commerciabilità. È ancora presto per parlarne ora, anche perché Sniper Elite 3 non ha ancora dimostrato il suo valore commerciale.
- Se nel futuro svilupperete Nazi Zombie Army, lo farete anche per console?
Pubblicare un gioco su Steam è molto facile, distribuirlo digitalmente su console, invece, è un altro paio di maniche. Nonostante ciò, non escludo possa essere realizzato: Rebellion possiede sia l’esperienza che la capacità per riuscirvi; in questo momento, però, la nostra attenzione è concentrata su Sniper Elite 3, quindi non posso affermare nulla di preciso a riguardo… anche perché vorrei evitare di illudere inutilmente gli appassionati del gioco.
- Per quale motivo il gioco non integra un sistema di copertura che ti consenta di sparare o sporgerti oltre un riparo?
Nei titoli dotati di un sistema di copertura attiva a volte è difficile uscire dal riparo, in quanto devi premere un pulsante oppure spingerti verso il bordo. Abbiamo pensato che questa soluzione ostacolava la fluidità dei movimenti, impedendo il controllo istintivo del protagonista. Dal punto di vista artistico, questa decisione ci ha obbligato ad assicurarci che gli scenari presentassero oggetti dietro cui proteggersi, quali pareti o sacchi di sabbia, caratterizzati tutti dalla stessa altezza. In questo modo è possibile trovare riparo semplicemente accucciandosi dietro di essi.
- Ci parleresti del livello di realismo offerto dal gioco?
Dal punto di vista estetico, gli equipaggiamenti e i mezzi contenuti nel gioco sono stati realizzati in seguito a un attento studio delle armi e dei veicoli dell’epoca. Riguardo la balistica dei proiettili, abbiamo tenuto conto dell’influenza della forza di gravità e, limitatamente ai livelli di difficoltà elevati, anche quella del vento. La capacità di trattenere il respiro per rallentare il tempo e aumentare la precisione è inoltre influenzata dal ritmo cardiaco. Se stai eseguendo un’attività che incrementa le tue pulsazioni, come la corsa ad esempio, scoprirai che la tua capacità polmonare è ridotta e, di conseguenza, anche la tua precisione. Mentre la storia narrata nella campagna per singolo giocatore è fittizia, le locazioni, i veicoli e le uniformi degli eserciti inglesi, tedeschi e italiani sono state realizzate nel modo più accurato possibile. Abbiamo cercato di offrire un’esperienza di gioco che risulti credibile, curando particolari che il giocatore difficilmente noterà, come le corrette combinazioni cromatiche delle rovine romane o greche. È come un giro sulle montagne russe. Hai momenti frenetici e fasi di calma. un aspetto triste del lavoro dell’artista: se quando giochi non presti attenzione allo scenario, in quanto non trovi nulla fuori posto, significa che abbiamo lavorato bene.