Avete notato per caso delle cose in comune tra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom e A Link to the Past? No, non vi state sbagliando! L’ultimo episodio della saga, che vede la Principessa come protagonista, doveva proprio essere un sequel diretto anche se poi lo sviluppo ha preso una direzione differente.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: i punti in comune
La primissima cosa che balza all’occhio è lo stile artistico. In questo caso è mutuato dal remake del 2019 di Link’s Awakening, sviluppato proprio dallo stesso studio Grezzo. Si tratta della sesta collaborazione tra Nintendo e questo team di sviluppo. Ma non si tratta dell’unico ‘collegamento con il passato‘. Infatti l’idea iniziale era quella di creare un seguito di A Link to the Past, hanno svelato i creatori Tomomi Sano, Satoshi Terada e Eiji Aonuma nel corso di una intervista al sito polacco naEKRAINE. In aggiunta i fan avranno sicuramente notato le similitudini della mappa e delle razze principali: Zora e Doku.
“Come prima cosa, abbiamo preso decisioni sul gameplay e sulle ambientazioni specifiche. Una volta che le abbiamo avute, e che avevamo location legate all’acqua e alla foresta, per esempio, abbiamo scelto razze specifiche – River Zora e Sea Zora per le location acquatiche, e Deku Scrubs per le foreste. Grezzo ha lavorato anche al remake di Majora’s Mask, che presentava queste razze. Volevamo introdurle in un modo che avesse senso per il nostro gioco“, ha spiegto il Game Director Tomomi Sano.
Per lo studio si tratta della prima opera originale, quasi totalmente di loro creazione anche se alcune idee sono state appunto mutuate dal seguito mai realizzato di A Link to the Past. Mentre in passato hanno lavorato a diversi porting e remake per Nintendo 3DS e Switch.
“C’è molta varietà di opzioni nel gioco. Era davvero difficile prevedere come i giocatori le avrebbero utilizzate e giocate. Per questo ci siamo concentrati sugli obiettivi, come raggiungere una certa altezza, mettere sotto pressione un nemico specifico o sconfiggerlo. Abbiamo lasciato il processo nelle mani dei giocatori. L’unica cosa che ci interessava era rendere possibile l’operazione senza rompere il gioco. All’inizio pensavamo che sarebbe stato difficile da bilanciare, ma con questo approccio si è rivelato più facile del previsto“, ha aggiunto Satoshi Terada.
Fonte: Pushsquare