Come ogni grande publisher dell’industria, anche Ubisoft sta lavorando per accaparrarsi una fetta del grande mercato free-to-play che si è generato negli ultimi anni; e titoli come League of Legends e Dota 2 insegnano che ci sono tanti soldi da fare in questo campo, con la giusta formula. È notizia di questi giorni che Ghost Recon Online si è trasformato in Phantoms, ascoltando le critiche della community, mentre sul fronte degli RPG social la casa francese si è impegnata con The Mighty Quest for Epic Loot.
MQFEL potrebbe essere definito un interessante incrocio fra un GdR d’azione à la Diablo e uno strategico, fortemente ispirato a Dungeon Keeper, o al più recente Dungeons.
Grazie all’apertura della beta avvenuta lo scorso 25 febbraio, siamo ora in grado di darvi un quadro piuttosto completo sulla direzione che gli sviluppatori vogliono intraprendere con questo particolarissimo titolo.
Partiamo subito col dire che MQFEL potrebbe essere definito un interessante incrocio fra un GdR d’azione à la Diablo e uno strategico, fortemente ispirato a Dungeon Keeper, o al più recente Dungeons.
Il fine ultimo delle partite è quello di raggiungere il nexus del castello nemico, ottenendone così ogni possibile ricchezza. Essendo il titolo fortemente basato su contenuti generati dagli utenti, ogni attacco farà “del male” al portafoglio (virtuale) di un giocatore reale, mentre i vostri possedimenti potrebbero subire la stessa sorte. Ecco perché l’esplorazione dei vari dungeon non sarà soltanto un mezzo per salire di livello, e umiliare il prossimo, ma anche e soprattutto un’efficace via per recuperare le risorse necessarie a difendere meglio i vostri forzieri, rubando magari qualche idea su come rendere impenetrabile la fortezza in vostro possesso.
Non aspettatevi un granché di sceneggiatura, comunque: è evidente che Mighty Quest for Epic Loot punti tutto sul gameplay, nonché sulle opportunità d’interazione fra i vari utenti. Le premesse, infatti, parlano di voi come l’ennesimo eroe che, arrivato ad Opulencia, si mette in cerca di fama e fortuna alle spalle degli altri; durante le prime battute potrete scegliere fra tre personaggi (un mago, un arciere e un cavaliere), corrispondenti agli archetipi classici di controllo delle masse, tiro dalla distanza e tank. Un quarto, la fuggitiva, sarà acquistabile soltanto tramite moneta reale.
Ogni nuova avventura vissuta dal vostro personaggio, comunque, poggerà quasi sempre le basi sul sistema di gestione del castello.
Il prosieguo vi vedrà impegnati nell’assaltare castelli di regione in regione, con un level cap impostato a trenta. Ogni parte della mappa sbloccata prevederà un insieme di dungeon creati sia dagli utenti che dagli sviluppatori, e spetterà a voi decidere in quali cimentarvi; la differenza fra i due starà nella scelta di impostare un tempo ideale di completamento dei castelli degli altri utenti (sotto il quale otterrete una valutazione massima della performance), espediente che influenzerà inevitabilmente il vostro comportamento, spingendovi a glissare sull’esplorazione dei contenuti generati dagli utenti.
I livelli saranno tanto pregni di loot da rendere non necessario un item shop.
Ogni nuova avventura vissuta dal vostro personaggio, comunque, poggerà quasi sempre le basi sul sistema di gestione del castello. Esso, infatti, conterrà due forzieri e un nexus da proteggere a ogni costo, mediante l’uso di mostri, trappole e layout labirintici. I soldi e l’essenza vitale si potranno guadagnare conquistando palazzi altrui, o installando delle miniere che estraggano periodicamente preziosi. I fondi si potranno impiegare per costruire laboratori di vario tipo, utili alla creazione di nemici, pozioni, armature e trappole da utilizzare e piazzare nei punti più opportuni. Ogni elemento, a partire dal nucleo del castello, sarà aggiornabile.
È evidente che Mighty Quest for Epic Loot punti tutto sul gameplay, nonché sulle opportunità d’interazione fra i vari utenti.
Onde evitare l’abuso di creature nella difesa dei forzieri, il sistema studiato dai developer pone un limite chiamato “indicatore di difesa”, che accorpa oggetti e mob, formando una cifra cumulativa che stabilisce il livello di difficoltà del castello (determinato anche dal numero di upgrade del nexus). Nonostante tale misura sia indubbiamente necessaria, in fase di beta si è dimostrata anche controproducente, per via della tendenza, da parte degli utenti, ad ammassare minion in una singola stanza, sperando che la quantità soffochi ogni sforzo degli avversari.
Onde evitare l’abuso di creature nella difesa dei forzieri, il sistema studiato dai developer pone un limite chiamato “indicatore di difesa”.
Se si aggiunge questo all’effettiva mancanza di interazione ambientale, ci si rende conto che MQFEL probabilmente fa un po’ troppo affidamento sui riempitivi, riducendo all’osso il significato di dungeon crawling, ma è bene ricordare che il fine ultimo dell’opera è ben diverso da quello di un Path of Exile qualsiasi.
Quando si parla di free-to-play, una delle preoccupazioni maggiori è sempre che il gioco si tramuti in quello che viene definito “pay-to-win”. In realtà, Ubisoft potrebbe aver trovato la soluzione puntando sul velocizzare l’avanzamento della progressione attraverso la valuta reale. Gli Euro si potranno usare sia per acquistare nuove risorse che per cambiare ambientazione al proprio castello, fornendogli un clima differente o un aspetto diverso da quello standard, senza mai andare a toccare punti sensibili che possano influire direttamente sulla dotazione del PG. I livelli, infatti, saranno tanto pregni di loot da rendere non necessario un item shop, anche se volendo parlare dell’utilità degli oggetti ritrovati si aprirebbe un capitolo a parte; l’attuale mancanza di un sistema PVP diretto, comunque, è da solo una garanzia di equilibrio nell’interazione fra i vari utenti.
The Mighty Quest for Epic Loot sarà un titolo leggero, che punterà a unire due meccaniche centrali di sottogeneri differenti di GdR, mescolandole con uno humor oculato e mai inopportuno. Quanto visto nell’open beta lascia ben sperare, ma è anche evidente che Ubisoft dovrà lavorare molto per fornire nuovi contenuti e bilanciare quelli esistenti, rendendo l’esperienza più coinvolgente. il giudizio finale è ovviamente rimandato a quando il gioco uscirà dalla fase di testing, ma le premesse lasciano ben sperare.