In un periodo come questo dove PlayStation 5 e Xbox Series X sono introvabili praticamente ovunque nel Mondo, per alcuni Xbox Series S è il modo più semplice ed economico per accedere alla next-gen. Soprattutto se non si possiede una TV 4K, la console compatta di Microsoft può rappresentare un’ottima scelta.
Xbox Series S infatti, pur supportando l’uscita video in 4K, è progettata per far girare i giochi in 1080p e destinata principalmente a chi non ha una TV 4K a disposizione. E non c’è dubbio che il suo lavoro lo porta a termine più che egregiamente, come testimonia anche l’analisi di Digital Foundry sulla versione next-gen di Control Ultimate Edition.
La console compatta di Microsoft ha prestazioni paragonabili a quelle di PS4 Pro, e con una CPU decisamente più performante (essendo la stessa di Series X). Ma senza dover puntare al 4K, l’obiettivo è quello di fare concorrenza diretta a PS4 Slim e Xbox One S ma con molti più ‘cavalli nel motore‘ a disposizione. Il prezzo di 300€ e la maggior reperibilità rispetto a Series X poi hanno fatto sì che in molti l’hanno scelta come primo passo verso la next-gen.
Ma non tutti sono d’accordo sul supporto a questa piattaforma. Nelle ultime settimane si è discusso molto del fatto che Xbox Series S possa porre un freno allo sviluppo. Molti sviluppatori infatti pensano che le specifiche tecniche di fascia inferiore potrebbero limitare lo sviluppo dei giochi, sia dal punto di vista tecnico sia dal punto di vista delle tempistiche (obbligando i programmatori a lavorare su una piattaforma in più).
A queste voci si è aggiunta quella di Paweł Lekki, Chief Operating Officier di Exor Studios che ha sviluppato The Riftbreaker, uno dei titoli indie tecnicamente più interessanti del momento.
Per Lekki, Series S potrebbe porre un freno allo sviluppo futuro dei giochi. O quantomeno allungare i tempi e aumentare i costi.
Lo sviluppatore fa proprio l’esempio di The Riftbreaker: “Sì, la versione Xbox Series S ha richiesto una ottimizzazione addizionale. Se per Series X ci è bastato semplicemente compilare The Riftbreaker e immediatamente ‘funzionava’, su Series S c’è voluto del lavoro aggiuntivo. Anche se per ora non sembra ci voglia poi così tanto lavoro per farlo girare in 1080p su Series S. La cosa migliore dell’attuale architettura è che la CPU è praticamente la stessa. Scalare gli effetti grafici è molto più facile che scalare le dinamiche di gameplay. La quantità di memoria a disposizione è un fattore determinante in tantissimi casi quando si parla delle dimensioni del mondo di gioco o di quante cose possono accadere in un determinato momento. La quantità di memoria disponibile su Xbox Series X è il fattore determinante per l’intera generazione di console in quanto le caratteristiche del gameplay devono essere adattate a quelle della piattaforma con le specifiche minori. Dal punto di vista di uno sviluppatore sarebbe stato molto più facile se ci fosse stata una sola console, ma date le circostanze credo che Microsoft abbia fatto le scelte giuste nel creare una console così economica ma in grado di far girare i giochi next-gen“.
Un dubbio più che lecito quello sollevato da Lekki, che fa riferimento al fatto che Series X ha solamente 10GB di RAM contro i 16GB di PlayStation 5 e Series X. Bisogna quindi vedere in futuro quanto questa differenza di memoria impatterà sui giochi.
C’è da precisare che le texture dei giochi in versione Xbox Series S sono di qualità inferiore non puntando al 4K, ma va valutato l’impatto sull’utilizzo di RAM nei giochi. Microsoft avrà fatto i conti correttamente?
Fonte: wccftech