La storica serie Contra, tra picchi altissimi come Contra III: Alien Wars (da noi conosciuto come Super Probotector: Alien Rebels) e cadute rovinose come l’ultimo, atroce, Rogue Corps del 2019 è arrivata fino ai giorni nostri, con la recensione del nuovissimo Contra: Operation Galuga.
Ci sono pochi dubbi che Contra, Turrican (QUI la recensione della collection) e Metal Slug rappresentino la santissima triade del run & gun a scorrimento (prevalentemente) orizzontale. Non che nei decenni siano mancati altri esponenti illustri, come gli eccezionali Gunstar Heroes e Alien Soldier di Treasure, il western Sunset Riders, o i più recenti Blazing Chrome, Broforce e Cuphead (QUI la recensione), ma sono sicuramente le opere di Konami, Manfred Trenz e SNK quelle che più sono rimaste nei cuori dei videogiocatori. Con Contra in testa per la sua importanza nella definizione dell’intero genere.
Viste premesse, budget e trailer non ci aspettavamo certo che questo Operation Galuga potesse stravolgere il genere o toccare chissà quale vetta qualitativa, ma sicuramente era lecito sperare in qualcosa di più da WayForward Technologies, che già aveva avuto modo di lavorare sulla serie nel 2007 con il buon Contra 4. Invece il risultato finale ci è parso davvero sotto tono e con pochi guizzi, anche da appassionati del franchise.
Operation Galuga funge fondamentalmente da reboot della serie, e si presenta come una sorta di remake del primo capitolo targato 1987. La modalità Storia ci metterà dunque nei panni dei mitici protagonisti Bill Rizer e Lance Beam, alle prese con l’invasione aliena che tutti ricordiamo.
Nostro compito sarà quello di sparare a qualunque cosa si muova, attraverso otto livelli ripresi in maniera più o meno diretta dai vecchi Contra. La maggior parte di questi saranno a piedi, con alcuni elementi di platforming, ma in un paio dovremo respingere i nemici sfrecciando su delle moto futuristiche (con rotazioni dell’inquadratura che ricordano lo splendido capitolo per Megadrive del 1994, Hard Corps).
Curiosamente mancano i tipici livelli con visuale alle spalle del protagonista (alla Cabal o Nam-1975), oppure dall’alto come in Contra III su Super Nintendo, e francamente non ne capiamo il motivo. Dare un po’ di varietà al tipo di azione sarebbe stato un toccasana per Operation Galuga, che soffre invece di una notevole ripetitività.
Alla fine di ogni livello, come d’uopo, ci attenderà un boss finale. Quasi tutti sono versioni rivedute e corrette di vecchie conoscenze, ma in alcuni casi sembrano più ostici a causa di mosse poco leggibili e una certa confusione a schermo.
Operation Galuga infatti presenta una grafica 3D di livello men che mediocre, e anche a causa di una palette di colori abbastanza smorta talvolta finisce per rendere complicato distinguere gli sfondi dagli oggetti in primo piano. Chiaramente questo si traduce in morti inconsapevoli, specialmente se si decide di attivare l’opzione one hit kill, dove basta essere colpiti una volta per perdere una preziosa vita. Di default invece si hanno a disposizione tre tacche di energia prima di lasciare questa valle di lacrime.
Il livello di difficoltà, come da tradizione, è abbastanza impegnativo, ma mai infernale. Grazie ai checkpoint disseminati per i livelli siamo riusciti a finire il gioco in modalità one hit senza impazzire troppo.
In nostro aiuto può venire anche lo shop interno. Con i punti guadagnati giocando si possono comprare potenziamenti e abilità permanenti (se ne possono equipaggiare massimo due alla volta) come armi più potenti, più punti vita, più vite, invincibilità durante lo scatto e quant’altro.
Nello shop si possono acquistare pure nuovi personaggi, ognuno con la sua abilità speciale, o colonne sonore provenienti non solo dai vecchi capitoli di Contra ma anche da altre vecchie glorie di casa Konami (vi lasciamo la sorpresa).
Oltre alla già citata modalità Storia è presente pure una seconda modalità, denominata Arcade. In realtà non ci sono differenze così significative tra le due, i livelli sono identici, e considerando che le brevi sequenze di intermezzo della Storia sono tanto inutili quanto realizzate con la mano sinistra, tanto vale buttarsi direttamente nella seconda modalità.
La reale differenza risiede nel multiplayer locale: nella Storia si può giocare al massimo in due, mentre nell’Arcade in quattro. Manca invece un qualsiasi supporto al gioco online, e non è certo una buona notizia.
In più potremo affrontare una corposa lista di sfide, dove dovremo soddisfare delle precise condizioni. In alcune dovremo superare una porzione di livello entro un certo tempo limite, in altre abbattere tot nemici con un numero limitato di colpi, in altre ancora dovremo raggiungere un checkpoint senza mai sparare e così via. Un’aggiunta sicuramente piacevole e che dona qualche ora di gioco in più al titolo (anche perchè alcune sfide sono davvero impegnative).
Lato gameplay, WayForward ha cercato di svecchiare la formula inserendo alcune nuove meccaniche sulla base del rodato salta e spara. Tutti i personaggi possono infatti compiere degli scatti o effettuare doppi salti, e alcuni di loro possono sbloccare nello shop abilità uniche come il rampino. Si possono portare due tipi di armi, alternabili a piacimento, e nel caso si raccolga per una seconda volta un’arma già in nostro possesso la potenzieremo.
La novità più eclatante consiste nell’assenza della classica smart bomb, ma tramite la pressione prolungata di un tasto potremo decidere in qualunque momento di sovraccaricare una delle nostre armi, sacrificandola in cambio di un effetto speciale. La mitragliatrice per esempio ci regalerà qualche secondo di invincibilità, la storica spread gun riempirà lo schermo di proiettili rimbalzanti, il laser rallenterà il tempo e così via.
Purtroppo raramente il gioco vale la candela: negli sparatutto ad armamento progressivo avere un’arma potente è di vitale importanza anche in chiave di survivability, e quindi ci siamo ritrovati a sfruttare con costrutto questa nuova meccanica solo in alcune occasioni, palesemente studiate ad hoc (come il boss finale).
Pad alla mano Contra: Operation Galuga si è dimostrato piacevole. Lo sparo è preciso (si può usare la levetta analogica per colpire a 360 gradi), i comandi sono responsivi, le collisioni accurate, la sensazione di controllo più che buona. Ma nonostante l’apparenza inganni questo è un gioco del 2024, pertanto queste caratteristiche sono il minimo sindacale.
Per il resto, come detto in apertura, la produzione ci è sembrata abbastanza fiacca e priva di guizzi creativi o qualitativi. I livelli sono banali nella costruzione e ripetitivi, l’aspetto audiovisivo tutt’altro che accattivante, molte idee sono semplicemente riciclate dai vecchi Contra e le nuove, come il sovraccarico delle armi, funzionano solo a tratti.
Niente da dire invece sulla quantità: per quello che ha da offrire il titolo otto livelli sono sufficienti e le sfide aggiuntive, così come le varie abilità da sbloccare nello shop, alzano la longevità fino ai giusti standard del genere. Ma il resto è davvero troppo poco per il 2024.
Duole constatare che ancora oggi, se si vuole giocare a Contra, l’opzione migliore rimane recuperare la splendida Anniversary Collection uscita pochi anni fa. Al suo interno ci sono almeno due o tre titoli che anche a trent’anni di distanza da Operation Galuga lo guardano dall’alto al basso sotto ogni punto di vista.