Starfield fin dal lancio è stato un gioco divisivo, tra amore e odio per alcune scelte fatte e altre invece trascurate (qui potete leggere la nostra recensione). Un paio di settimane fa, Bethesda ha svelato il primo ‘Big Update‘ del suo RPG spaziale, con tante novità, miglioramenti della ‘Quality of Life‘ e soprattutto una modalità a 60fps.
Starfield: pollice in su per i 60fps
Ed è proprio su questa modalità con framerate incrementato che ci vogliamo concentrare in questo articolo. Perché sebbene il gioco sia godibilissimo anche a 30fps dalla maggioranza degli utenti, i possessori di una TV OLED soffrono particolarmente quando il framerate è basso (in genere sotto i 40fps). E nel complesso un po’ di fluidità in più non guasta! Andiamo quindi a scoprire, grazie all’analisi di Digital Foundry, quali sono i punti di forza e i punti deboli di questo aggiornamento.
Innanzitutto Bethesda ha optato per offrire al giocatore quante più opzioni grafiche disponibili. Oltre ai 30fps, ci sono le opzioni per i 40fps (dedicata ai possessori di OLED), 60fps e con framerate completamente sbloccato. In tutti i casi inoltre è possibile scegliere tra una modalità “Performance” e una modalità “Quality“, che prediligono rispettivamente la stabilità del framerate o la qualità grafica.
Prima nota positiva da tenere conto è il fatto che la risoluzione rimane invariata. Inoltre Bethesda è riuscita a riuscita a ottenere un framerate estremamente solido a 60fps in modalità “Performance“, tranne qualche sporadico calo che difficilmente si nota. In questo caso però dobbiamo segnalare una nota negativa che riguardano le città di Akila e New Atlantis invece soffrono fortemente di cali di framerate che si attestano tra i 30-40fps medi. Secondo Digital Foundry ciò è legato ai limiti imposti dalla CPU che non riuscirebbe a reggere il grosso carico di dati.
Tutto ciò però ha un costo. Il distacco tra la modalità 30fps Quality e quella 60fps Performance è evidente, sebbene non nettissimo. In particolare vengono sacrificati i dettagli del terreno di gioco, con meno vegetazione e strutture poligonali delle rocce e del terreno decisamente più morbide e meno tessellate. Analogamente i modelli più distanti hanno un livello di dettaglio inferiore, mentre i riflessi (realizzati tramite cubemaps), hanno una risoluzione decisamente più bassa.
La situazione peggiora un po’ se invece si dà la priorità alla grafica, sia a 60fps che a 40fps, con una maggiore instabilità del framerate che però viene in parte mitigata dall’utilizzo del VRR.
In conclusione il lavoro fatto è eccellente, anche se necessita ancora di un po’ di ottimizzazione in alcune aree.
Fonte: Digital Foundry