Gears of War E-Day ha chiuso alla grande una conferenza sontuosa come l’Xbox Games Showcase, grazie a un trailer potente e capace di penetrare nel cuore dei videogiocatori con la stessa facilità con cui il raggio sparato dal Martello dell’Alba penetra le carni delle Locuste. Unreal Engine 5, che già ha ammaliato in Senua’s Saga: Hellblade 2, nel prossimo Gears promette di mostrare ancor di più i muscoli, e questa volta senza la scusa del ‘corridoio‘. Il trailer in-engine è però sembrato troppo bello per Geoff Keighley, con quest’ultimo che si è lasciato andare in dichiarazioni poi rivelatesi sbagliate e smentite da uno sviluppatore stesso.
Gears of War E-Day, altro che pre-rendered. È tutto in tempo reale!
Nel suo tweet, infatti, Keighley scrive che il trailer è stato realizzato dallo studio Blur usando asset presi da Unreal Engine 5 e si tratta di un video in “Computer Grafica” pre-renderizzato. Uno sviluppatore di Blizzard, Jamir Blanco, ha però chiarito che tutto ciò che abbiamo visto sarà ciò che i giocatori vedranno sui propri schermi ed è tutto materiale renderizzato in tempo reale. “Il fantastico pezzo di Gears che hai appena visto era TUTTO IN TEMPO REALE. Con modelli, texture, ambientazione, eccetera, tutti renderizzati in Unreal Engine 5”, scrive Blanco.
“Sebbene sembri un trailer in CG pre-renderizzato come altri di Blur, è in realtà un capolavoro in realtime realizzato usando asset in-game e illuminazione RT nello stesso motore che il gioco userà. Sto già vedendo persone dire “sì è stato figo, ma era un trailer in CG (Pre-renderizzata) per colpa di commenti simili”. Blanco ha poi ribadito che tutti gli asset sono stati realizzati da The Coalition nei propri uffici e che nulla è stato preso dagli asset di Unreal Engine 5.
Nei commenti è intervenuto anche Guy Welch, Xbox Marketing Director. “Blur ha sviluppato il trailer mano nella mano con Coalition usando Unreal Engine 5. Il traailer è stato sviluppato con modelli, texture e ambientazioni in-game che i giocatori vedranno nel prodotto finale. Questo procedimento segue lo stesso adottato nei trailer dei primi re Gears of War, con asset in-game, mostrando così le capacità tecniche del motore e ci stiamo spingendo addirittura oltre con Unreal Engine 5”.
CG, In-Game e In-Engine: quali sono le differenze?
Approfittiamo di questa gaffe di Geoff Keighley per spiegare brevemente quali sono le differenze tra trailer in Computer Grafica (CG), In-Game e In-Engine. I filmati in CG non sono molto differenti da quello che potrebbe essere un film di animazione. Vengono realizzati spesso con software come 3D Studio Max, Maya, Blender ecc. che non sono il motore di gioco e non sono pensati per far girare un gioco, ma solo creare animazioni di livello cinematografico.
I filmati In-Engine sono realizzati con il motore di gioco, e animati in tempo reale dal PC o dalla console. Mostrano esattamente ciò che il giocatore vedrà quando avrà il gioco tra le mani (salvo modifiche apportate durante lo sviluppo). Questi filmati sono solitamente limitati a 30fps e spremono al massimo tutta la potenza hardware a disposizione, ma nulla vieta allo sviluppatore di farli girare a framerate più elevati se la macchina ha potenza di calcolo a sufficienza.
Infine i filmati In-Game sono parti di gameplay veri e propri, che possono essere a 30fps o 60fps. In questo caso la grafica è un po’ meno pompata che nei filmati In-Engine. Ciò accade perché CPU e GPU sono impegnate anche nel caricamento degli asset, e in altre elaborazioni come l’IA, le comunicazioni con altri giocatori (in un multiplayer), e altre funzioni oltre a salvaguardare un po’ di risorse di sistema per evitare di portare il render time al limite e di conseguenza perdere frame.