
Noah Falstein è uno dei grandi protagonisti della storia dei videogiochi. Durante Lucca Comics & Games ho avuto il piacere di intervistarlo per GameTime. Abbiamo ripercorso oltre quarantacinque anni di carriera, dalle origini di Lucasfilm Games fino alle nuove frontiere dell’intelligenza artificiale.
Ci sono professionisti che hanno vissuto l’evoluzione dei videogiochi e altri che hanno contribuito direttamente a definirla. Noah Falstein appartiene senza dubbio alla seconda categoria. La sua carriera attraversa alcune delle epoche più importanti dell’industria videoludica, dagli anni Ottanta fino alle tecnologie più recenti.
Attivo nel settore dal 1980, Falstein ha partecipato alla realizzazione di numerosi videogiochi. Tra questi figurano titoli storici come Sinistar, Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Inoltre, è stato tra i primi dieci dipendenti di Lucasfilm Games, The 3DO Company e DreamWorks Interactive.
Nel corso della sua carriera ha collaborato con personalità come Ron Gilbert, Hal Barwood e Steven Spielberg. Successivamente ha lavorato anche per Google, occupandosi di game design e nuove tecnologie. Un percorso che gli ha permesso di osservare l’industria da prospettive molto diverse.
In occasione di Lucca Comics & Games ho avuto l’opportunità di incontrarlo e approfondire alcuni dei momenti più significativi della sua esperienza. Ne è nata una conversazione che attraversa passato, presente e futuro dei videogiochi.
Tra ricordi personali, curiosità e progetti mai realizzati, Noah Falstein ha condiviso il proprio punto di vista su un settore in continua trasformazione. Ecco la nostra intervista integrale.
Noah Falstein: dai videogiochi alle origini di Lucasfilm Games
Alessio Filippelli: Una prima domanda per rompere il ghiaccio: giochi ancora ai videogiochi? Intendo per puro divertimento, non per studio o ricerca.
Noah Falstein: Sì, principalmente gioco a un vecchio gioco per Nintendo DS, Advance Wars Dual Strike, perché ho scoperto che è l’unico gioco che mi rapisce abbastanza da distrarmi mentre mi alleno. Infatti ci gioco mentre pedalo sulla mia bici reclinata e mentre lo faccio non penso né al tempo né alla fatica. La prima volta mi sono alzato dalla bici con dei dolori fortissimi alle gambe, il mio cervello era così concentrato sul giocare, giocare e giocare che non mi sono proprio reso conto del tempo. Poi gioco anche qualcosa su dispositivi mobile.
Alessio Filippelli: Quindi non stai aspettando GTA6 insomma.
Noah Falstein: No no, in realtà non sono mai stato un fan di tps, fps o shooter in generale.
Alessio Filippelli: Ok, veniamo a noi: tu sei stato tra i primi dieci impiegati di LucasFilm, 3DO e Dreamworks. Com’è stato lanciare tre compagnie che hanno definito un’era? Cosa c’è in comune?
Noah Falstein: Penso sia la prima volta che mi fanno questa domanda. Prima di tutto, giusto per essere chiari, io non ho fondato nessuna di queste compagnie, ma sono stato abbastanza fortunato da rimanere coinvolto con loro fin dall’inizio. Detto questo la cosa in comune è che essendo ambienti nuovi bisognava avere una grande tolleranza per il caos e l’incertezza. In DreamWorks soprattutto, visto che era la prima grande compagnia cinematografica ad aprire dopo moltissimi anni, e oltretutto facevamo anche musica, animazione, videogiochi. C’erano aspettative enormi. I primi sei mesi sono stati magnifici perché collaboravamo tutti insieme tra settori diversi, bisognava essere molto agili mentalmente, adattarsi, essere pronti a cambiare.
Steven Spielberg, Ron Gilbert e i grandi nomi di LucasArts
Alessio Filippelli: In Lucasfilm hai lavorato coi vari Ron Gilbert, Hal Barwood, Bryan Moriarty e, in DreamWorks, anche con Spielberg. Sei ancora in contatto col vecchio team? Avete un gruppo WhatsApp o qualcosa del genere?
Noah Falstein: Spielberg lo rispetto molto: abbiamo lavorato insieme, ho conosciuto la sua famiglia, ma non siamo rimasti amici. Nessun problema, semplicemente non siamo rimasti in contatto negli anni. Con gli altri invece sì, specialmente con Ron Gilbert e David Fox, coi quali lavorai all’epoca per Indiana Jones e l’Ultima Crociata. Con Ron ho collaborato per il sequel annunciato di Thimbleweed Park, aiutandolo a trovare fondi, ma anche per i suoi ultimi due giochi, appunto Thimbleweed Park e Return to Monkey Island. Brian invece è uscito dal settore, ora insegna, ma lo sento spesso, così come sento i vari Gary Winnick, Randy Farmer, Chip Hinneberg. A ripensarci adesso siamo stati molto fortunati a esserci trovati tutti quanti insieme nello stesso posto e a formare un così bel gruppo.
Indiana Jones, Star Wars e i progetti mai realizzati
Alessio Filippelli: Tu e Hal Barwood avete scritto Indiana Jones and the Fate of Atlantis, per molti la migliore storia di Indiana Jones insieme a quella del primo e del terzo film, e avete inventato un design a tre vie: Ingegno, Squadra e Azione. Come avete convinto Lucas a non fare un’avventura lineare, come quelle del passato?
Noah Falstein: Beh, anche nell’Ultima Crociata avevo provato ad aggiungere sequenze che deviassero dalla linearità dell’avventura, come la parte con la mitragliatrice sull’aereo, perché in generale ho sempre voluto realizzare giochi che si adattassero e cambiassero in base al giocatore. L’approccio a tre vie l’ho avuto in mente fin dall’inizio dello sviluppo, e ho dovuto “convincere” più che altro Hal, che aveva la parte più dura del lavoro essendo il director.
Noah continua: Inizialmente si era lamentato e preoccupato un po’, perché un gioco simile è stato difficile da realizzare almeno il doppio rispetto a uno più lineare, ma alla fine è andata bene, perché anche oggi quel design è uno degli aspetti più amati di Fate of Atlantis. Adoro che i giocatori lo finiscano e se lo godano come vogliono, ricominciandolo per provare le altre strade. E mi piace anche che abbia fatto da apripista per altri giochi di altre compagnie, penso per esempio a BioWare e a Star Wars: Knights of the Old Republic.
Alessio Filippelli: A proposito di Star Wars: ai tempi di LucasFilm c’è mai stato il progetto per un gioco di Star Wars che non siete poi riusciti a realizzare?
Noah Falstein: Il motivo principale per cui non abbiamo fatto più giochi ambientati in quell’universo, specialmente i primi anni, è che ancora prima che il gruppo che si occupava dei giochi venisse formato i diritti dei film erano già stati parzialmente venduti ad altre compagnie. Il problema quindi è sempre stato finanziario, perché avremmo dovuto condividere i guadagni con queste altre compagnie esterne, mentre facendo giochi originali sarebbero rimasti tutti per noi. Ora ti dico una cosa poco nota: eravamo in contatto con Origin, la compagnia di Richard Garriott, perché volevano fare un gioco di Star Wars col motore degli Ultima. Le trattative andarono anche abbastanza avanti, l’idea ci piaceva, ma alla fine non se ne fece nulla. In generale comunque no, non cè nessun gioco in particolare che non siamo riusciti a fare, non c’è stato niente che immagino sarebbe passato alla storia come un capolavoro.
The 400 Project e le regole del game design
Alessio Filippelli: Nel 2006 hai inizato a lavorare al 400 Project, per raccogliere quattrocento regole di game design. Ce ne sono alcune, magari scritte venti anni fa, che ora non reputi più valide?
Noah Falstein: Il mio pensiero sull’argomento è cambiato col tempo, si è evoluto, e mi piacerebbe anche tornarci sopra quando avrò più tempo, per scrivere quello che ho imparato. Tra il centinaio di regole che siamo riusciti a raccogliere (è un progetto collettivo NdR), prima che io e Hal fossimo troppo impegnati in altri progetti, ho notato che ci sono dei pattern tra i gruppi delle varie regole, e che molte di queste sono ancora valide, oggi pure più che all’epoca.
Noah continua: Poi ci sono singole regole che erano adatte a tipi di giochi che si facevano allora e non più oggigiorno. Comunque è un discorso molto complesso, per esempio ho notato che alcune “regole” che avevamo raccolto per i videogiochi, come una sulle transizioni, sono poi state adottate pure dal cinema e dalla televisione. E’ un argomento fluido ormai, e mi viene in mente una citazione dai Pirati dei Caraibi, quando il personaggio di Keira Knightley fa appello al Codice dei Pirati per essere riportata a terra ma Barbossa rifiuta la sua richiesta definendole più delle linee guida che un vero codice. Perché alla fine sono questo: se hai un’ottima ragione, e se riesci a trovare un modo di far bene le cose piegandole o infrangendole, va benissimo.
Da 3DO ai Google Glass: realtà virtuale e realtà aumentata
Alessio Filippelli: Avete lanciato 3DO quando tutti pensavano che i full motion video sarebbero stati il futuro. Guardando al VR e all’AI dei nostri giorni, riesci a riconoscere delle similitudini?
Noah Falstein: Quando ero in Google ho lavorato proprio nel settore VR e AI, quindi sì ho avuto dei flashback di quel periodo. Purtroppo ai tempi di 3DO non siamo riusciti a rispettare le aspettative. Il nostro punto di forza era che avevamo una tecnologia capace di comprimere circa un’ora di video all’interno di un CD, e i nostri ingegneri speravano che prima o poi sarebbero riusciti a raddoppiare questa cifra, arrivando a poter inserire anche un intero film su disco, diversi anni prima dei DVD. Purtroppo non è mai stato possibile, ma credo che se ci fossero riusciti le cose sarebbero andate diversamente. A volte è davvero labile il confine tra un successo e un fallimento.
Allo stesso modo la VR o la AR (nella quale credo maggiormente). Con gli anni abbiamo avuto visori sempre più leggeri e confortevoli, fino ad arrivare ai Google Glass. Nonostante le critiche ti dico che quando li indossavo mi sembrava di avere dei superpoteri, e penso che in futuro rivedremo qualcosa di simile.
Ovviamente dovremo regolamentarne l’utilizzo in base alla privacy: servirebbero altre convenzioni sociali da far diventare di uso comune, come l’abitudine di alzarli sulla propria testa in un luogo pubblico tipo i ristoranti o le palestre (dopotutto a nessuno frega niente se stai inquadrando il soffitto). Esattamente come ora, per convenzione e abitudine, a nessuno viene in mente di prendere lo smartphone e cominciare a fotografare le persone in giro.
Ti dico la verità, a volte mi manca non averli più: era fantastico, anche se un po’ creepy, accedere alle notifiche con un semplice gesto (lo mima NdR) o scattare una foto facendo l’occhiolino. Potevi davvero cogliere l’istante, dallo scoiattolo che ti passa davanti nel parco a un espressione buffissima di tuo figlio mentre lo tieni in braccio. Tutte cose che se devi tirare fuori lo smartphone dalla tasca finirai per perderti.
Noah Falstein sull’intelligenza artificiale e il futuro dei videogiochi
Alessio Filippelli: Per quel che riguarda l’AI invece? Ti eccita o ne sei terrorizzato?
Noah Falstein: Un po’ entrambe. C’è un vecchio detto che recita: il fuoco è un ottimo servitore ma un pessimo padrone. Penso valga anche per l’AI. Vedo moltissimi buoni possibili utilizzi, come per esempio nell’ambito sanitario o in quello dell’insegnamento per supportare il lavoro umano, non rimpiazzarlo. E sorrido quando sento dire che l’AI ci spazzerà via entro pochi anni, quando in realtà la stiamo “aiutando”, facendo di tutto per renderla sempre più intelligente e diffusa, costruendo continuamente nuovi data center. Penso che fino a che non ci saranno sul pianeta centinaia di migliaia, se non milioni, di androidi umanoidi perfettamente senzienti possiamo stare tranquilli. Abbiamo ancora tempo insomma.
Alessio Filippelli: Un’ultima domanda: dopo quarantacinque anni nel settore cos’è che ancora non sai di cosa renda un gioco divertente?
Noah Falstein: Domanda interessante. Vorrei essere arrogante e dire che so già tutto ma…in realtà, come per ogni forma d’arte, non è così. Pensa alla pittura: è in giro da decine di migliaia di anni, ci sono bellissime pitture rupestri datate 45mila anni fa, ma nessuno sano di mente ti direbbe mai che sa tutto di pittura. Per fare un gioco divertente serve la scintilla della creatività iniziale, e poi ti aiuta rimanere il più semplice possibile ma allo stesso tempo essere sufficientemente vario. E come puoi essere allo stesso tempo semplice ma vario? Non è banale, ed è qui che serve il vero artista.
Ci sono molti modi per rispondere alla domanda su cosa serva per fare un gioco divertente, e oltretutto cambiano nel tempo. Pensa allo humour, ai film comici di trenta, quaranta anni fa, molti di loro non sono più per nulla divertenti visti adesso. Magari da bambino ti ci sbellicavi dalle risate e ora li trovi stupidi al limite dell’offensivo. Insomma non è semplice. Ed è un altro dei motivi per cui l’IA non mi spaventa troppo al momento, perchè per ora è solo capace di ripetere e riassemblare quello che è già stato fatto dall’uomo, mentre se vuoi qualcosa di davvero fresco e nuovo serve qualcuno capace di quella scintilla.
