Videogiochi.com lunedì scorso ha fatto irruzione negli uffici di Digital Bros, l’incursione aveva lo scopo di prelevare qualche collector’s edition di giochi a caso e fuggire prima di essere malmenati dalla sicurezza; una volta giunti sul posto, però, siamo venuti a sapere che era in corso la presentazione di Assetto Corsa. Ci siamo consultati un attimo e abbiamo concordato che potevamo sottrarre i giochi dopo la presentazione, che per inciso offriva anche un ricco buffet.
Tutta la stampa specializzata italiana era lì riunita per venire informata dell’uscita di Assetto Corsa per PlayStation 4 e Xbox One, a condurre le danze c’era Marco Massarutto, co-founder & Executive Manager di Kunos Simulazioni, insomma un pezzo da 90 che ne sa anche a pacchi di videogiochi corsaioli (aspetto che si evince chiaramente dalla qualità di Assetto Corsa). Il buon Marco ha parlato di vari aspetti del gioco e di alcune piccole difficoltà avute non tanto nel porting da PC a console, ma più che altro per mantenere inalterata la fluidità ed estrema cura per il dettaglio che contraddistingue questa produzione. In effetti Assetto Corsa per PS4 e Xbox One offrirà ai giocatori un frame rate stabile ancorato sull’ordine della sessantina, mentre per quanto riguarda la risoluzione avremo 1080p sulla console Sony e 900p su quella di Bill Gates. La versione mostrata del resto era quella PlayStation quindi al momento non siamo in grado di dire se si vedranno differenze sostanziali tra le due versioni.
Assetto Corsa offrirà ai giocatori un frame rate a 60 FPS con una risoluzione di 1080p su PS4 e 900p su Xbox One.
Molto interessante (lo dico seriamente eh) è stata la parte in cui è stata descritta la procedura di realizzazione dei tracciati, una tecnologia chiamata Laserscan che non va confusa col telelaser che la polstrada usa per ritirarvi la patente per eccesso di velocità; si tratta infatti di una postazione collocata sul tetto di un veicolo o inchiodato sulla testa di una persona nel caso in cui si utilizzi una macchina cabrio, che percorrendo il tracciato reale scansiona centimetro per centimetro tutto il tragitto, traducendo i dati raccolti in materiale che poi i programmatori possono usare per ricreare in maniera incredibilmente fedele il circuito. In Assetto Corsa, quindi, tutte le piste mostrano gli elementi nell’esatta posizione in cui sono nella realtà, ma non solo, anche le piccole e insignificanti imperfezioni del manto stradale sono state ricreate! Queste ultime in realtà sono elementi che magari uno davvero infoiato con le simulazioni trova intriganti, all’atto pratico a essere onesti non so quanto la presenza di una piccola imperfezione presente sulla quarta curva del circuito del Nurburgring possa realmente interessante a qualcuno (per inciso non so se davvero c’è questa imperfezione, era per dire). Comunque la sostanza è che tutto è stato riprodotto alla perfezione e passiamo oltre.
In Assetto Corsa ci saranno molte macchine ma non tantissime. Si parla di un centinaio. La filosofia di Kunos su questo è chiara e condivisibile: i veicoli devono essere copie perfette delle controparti reali, non solo sotto il profilo estetico ma anche come comportamento su pista, aerodinamica e via discorrendo. E l’attenzione su questo è stata davvero maniacale, arrivando a chiedere (ed evidentemente ottendo) i progetti aerodinamici dalla case produttrici delle automobili presenti. Questo fa sì che ogni auto fornisca un’esperienza di guida unica.
Durante la prova che consisteva in un “Time attack” non abbiamo mai riscontrato alcun calo di frame rate.
Tra i tutti veicoli presenti, il testimonial è la nuova Ferrari FXX-K, un mostro che viene spinto da oltre mille cavalli per un peso a secco di mille chili. Nel corso della presentazione abbiamo avuto modo di provarla nella versione PS4 sul circuito di Barcellona e bisogna dire che la sensazione di trovarsi ad avere a che fare con un veicolo fuori dal comune c’era tutta. La prova è stata eseguita su una postazione molto cazzuta dotata di volante con un force feedback davvero ostile nei nostri confronti, che ci ha fatto fare non poca fatica nel tentativo di domare i mille cavalli della Ferrari, e di una seduta con pedaliera di tipo “pro”. Insomma, l’ideale per assaporare a pieno quanto offerto da questo titolo di Kunos Simulazioni; resta da verificare quanto l’utilizzo del pad possa risultare soddisfacente, su PC lo è abbastanza (anche se il volante resta sempre la scelta consigliata) e presumibilmente lo stesso avverrà anche su console. Durante la prova che consisteva in un “Time attack”, abbiamo trovato il comportamento della vettura in linea con l’esperienza prodotta dalla versione PC, forse c’era impostato qualche aiuto di troppo (sui quali non si poteva agire), perché particolari momenti di panico non ci sono mai capitati, e il “cavallino imbizzarrito” teoricamente è in grado di risultare davvero indomabile senza gli opportuni ausili. Non abbiamo mai riscontrato alcun calo di frame rate, e goduto di una sensazione di velocità molto convincente. Certo, la presenza di altri veicoli (in totale saranno 16 più il nostro) in pista potrebbe complicare le cose, ma non abbiamo motivo di dubitare delle parole di Marco Massarutto, e comunque appena possibile eseguiremo una prova approfondita del titolo.
Assetto Corsa dunque esce il 22 aprile per PlayStation 4 e Xbox One, se nell’attesa volete farci un’idea del prodotto, a questo indirizzo trovate la nostra recensione per la versione PC.
Marco Massarutto, co-fondatore ed Executive Manager di Kunos Simulazioni, descrive ai microfoni del Raffo e di Andrea…
Posted by GameTime on Mercoledì 20 gennaio 2016