
Secondo recenti statistiche diffuse dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, la cosiddetta “dipendenza da videogiochi” — formalmente definita come Gaming Disorder — si conferma un fenomeno in crescita a livello globale. Le stime indicano infatti un incremento costante, reo di interessare oramai il 3% della popolazione di videogiocatori, pari a decine di milioni di persone al mondo. Questo dato emerge tra i più giovani: nella fascia 15-34 anni si registrano, ad esempio i tassi più elevati, con picchi superiori al 10% tra i giocatori più attivi. E persino in Italia il quadro desta preoccupazione, con centinaia di migliaia di adolescenti considerati a rischio secondo le rilevazioni dell’Istituto Superiore di Sanità. È bene precisare che la diagnosi non sia direttamente proporzionale alla quantità di tempo trascorso giocando, ma si configuri in base ai criteri un processo di esposizione a lungo termine che partano dalla progressiva priorità attribuita alle sessioni di gioco rispetto attività sociali o lavorative, per culminare in una significativa alterazione dei ritmi vitali, tra cui le fasi sonno/veglia.
Il capro espiatorio a buon mercato
Se numeri e definizioni delineano un fenomeno indiscutibilmente reale e in rapida espansione, occorre tuttavia fare chiarezza onde impedire l’insorgere di una narrativa semplicistica che inquadri il videogame il principale responsabile del problema. Qualora questi dati venissero snocciolati nell’ambito di contesti informativi generalisti, la tentazione di opinionisti della domenica e psicologi più o meno aggiornati, sarebbe infatti di attaccare subito il prodotto in sé, finendo per cadere in un equivoco classico quando si parla di dipendenze, ovvero confondere il veicolo con la causa.
Che piaccia o meno riconoscerlo, la realtà delle cose è tuttavia più scomoda giacché tira in ballo riflessioni che esulano dalle caratteristiche del prodotto per estendersi al contesto socio culturale in cui esso viene utilizzato. In altre parole, la radice della dipendenza andrebbe ricercata nella quotidianità di chi gioca in maniera compulsiva, piuttosto che ricondotta banalmente all’estraniante potere dell’esperienza videoludica. Sotto questa particolare ottica gli estremi del dibattito cambiano radicalmente, rendendo pressoché futile continuare a chiedersi se o addirittura perché i videogame creino dipendenza. Allo stato attuale, sarebbe del resto più utile interrogarsi su cosa spinga sempre più persone a boicottare l’esistenza tradizionale per rifugiarsi in quella virtuale. Nel corso degli ultimi anni e al netto di tutto il fuorviante chiacchiericcio generato dalla disinformazione sul tema, ricerche universitarie su ampia scala hanno provato più volte a trovare una risposta più centrata al dilemma, argomentandola in maniera convincente. Una delle teorie più in voga vede il videogame come strumento di fuga ideale perché, al contrario della realtà di tutti i giorni, esso fornisca al fruitore obiettivi chiari, progressione meritocratica, riconoscimento immediato e, dulcis in fundo, la concreta impressione di essere parte di una comunità scudo. Quella formata da persone non giudicanti, che condividono, spesso e volentieri, le medesime passioni e i medesimi ostacoli nella gestione delle relazioni interpersonali. Altre ricerche hanno invece abbinato le cause più comuni di Gaming Disorder a sistemi educativi sempre più rigidi, precarietà professionale e frammentarietà delle reti sociali cui andrebbe a sommarsi l’immane peso di contesti familiari in cui elementi quali dialogo, riconoscimento e armonia tra i ruoli siano carenti, se non addirittura nulli. La somma di questi fattori corrisponderebbe pertanto a una combinazione esplosiva in cui individui giovani, spesso competenti ma disorientati, percepiscono il mondo esterno come inaccessibile o magari ostile. In questo scenario, il videogioco non può che trasformarsi in una soluzione ideale. Parliamo infatti di un luogo-non-luogo dove il fallimento è reversibile, l’identità può essere modificata senza stigmi e dove l’impegno produce risultati tangibili. Invece che attribuire ad esso la causa del disagio, sarebbe decisamente più adeguato identificarlo come una risposta adattiva o persino come una strategia di sopravvivenza.
La deresponsabilizzazione di benpensanti e istitutori
In barba a queste riflessioni, gran parte delle quali supportate da studi pubblicati su riviste scientifiche di livello assoluto come The Lancet, il dibattito pubblico continua purtroppo a seguire correnti di pensiero anacronistiche che portano a soluzioni totalmente inadeguate. Si invocano restrizioni, limiti di tempo, regolamentazioni tecniche o addirittura misure politiche le quali, non fanno però che dilatare il baratro che separa l’individuo coinvolto nella dinamiche di Gaming Disorder dall’opportunità di uscire dal Vault in cui ha trovato riparo. Ma se dette contrmisure non fanno che complicare la situazione, quale sarebbe la strategia da adottare per affrontare questa criticità? Al momento non esiste un percorso infallibile, ma tutti dovremmo convenire sull’idea che il primo passo da compiere sia smettere di accanirsi sul sintomo, per concentrarsi sul meccanismo socio-culturale che lo ha generato. Va da sé che la risoluzione del problema non debba passare da una coercitiva riduzione dell’accessibilità al videogame, ma da una profonda riconfigurazione delle priorità sociali tesa a rendere la realtà meno respingente.
Finché non faremo pace con quest’assunto, continueremo a combattere battaglie tanto pretestuose quanto simboliche contro meri oggetti… Il che, ne siamo consapevoli, comporta responsabilità minime, e quindi preferibili agli occhi di entità quali Stato, famiglia e istituzioni annesse.







