Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Hands On

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Zodiac


Durante la nostra prova abbiamo avuto modo di testare due parti del titolo; nella prima ci siamo ritrovati in viaggio verso il monte Bur-Omisace, attraverso la giungla di Golmore, dove abbiamo affrontato il temibile boss Elder Wyrm. La prima cosa che salta all’occhio in questa nuova versione è il cambiamento nel sistema di licenze. Nel gioco originale c’era il problema di come, ad alti livelli, tutti i personaggi finissero per risultare molto simili come abilità e statistiche, dato che tutti condividevano la medesima scacchiera con le stesse abilità, e ciò rendeva davvero blanda la personalizzazione e la caratterizzazione di ogni personaggio. In questa nuova versione avremo invece dodici differenti tipi di licenze, ognuna ispirata a una classe storica della serie, come il mago nero o quello bianco, fra le più classiche, e il bushi o il mago del tempo per chi cerca qualcosa di più particolare.

I Gambit funzionano sempre bene, permettendo di personalizzare le azioni di tutto il party per ogni occasione.

Ogni scacchiera è dunque formata da abilità e licenze proprie di una specifica classe. Nella nostra prova i personaggi avevano già una licenza di base e a noi è toccato scegliere la seconda licenza da utilizzare, rendendo i nostri alter ego dei multiclasse a tutti gli effetti. La moltitudine di combinazioni possibili rende la componente strategica rinnovata e ampliata di molto: potremo dare a Penelo il ruolo di healer combattente, fondendo la licenza di mago bianco con quella di monaco, rendere Balthier letale dalla distanza con la licenza di Machinist insieme a quella di Time Battlemage che ci consente di utilizzare magie come haste unite all’utilizzo di una balestra, oppure ancora rendere Basch una corazzata inaffondabile unendo la licenza di Foebreaker con quella di Knight. Le possibilità sono infinite e lasciate alla discrezione del giocatore, per un sistema rinnovato che colma gran parte delle lacune della versione originale.

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