Forza Motorsport, come sappiamo, uscirà il 10 ottobre 2023 su PC, Xbox Series S e Xbox Series X e sarà ovviamente incluso in Xbox Game Pass. Niente versione old-gen, Turn10 ha infatti deciso di fare sul serio e spingere la serie verso nuovi orizzonti concependo il gioco solo per la ormai current-gen. Alcune di queste novità ci sono state mostrate durante il Forza Monthly di giugno, dove la software house statunitense con sede a Redmond ha mostrato tutte le sue carte, dimostrando di voler fare davvero sul serio.
Chris Esaki, Game Director del gioco, ha iniziato partendo dalla Carriera. Le Muse Ispiratrici sono stati FM3 e Forza Motorsport 4, a cui sono stati aggiunti elementi RPG. Il team ci ha introdotto attraverso tre fasi che si basano sul livellare, costruire e dominare la Builders Cup. Turn10 sembra aver dunque appreso dagli errori di Forza 7 per dare più liberta e progressione al giocatore.
Nella Carriera saranno presenti gare a tema incentrate su categorie o addirittura singole vetture e si aggiornerà con l’arrivo di nuovi aggiornamenti. Ognuna di queste serie ci introdurrà ai veicoli in questione, narrandoci un po’ di storia su di esse in maniera molto, molto simile a quanto faceva il trio di Top Gear nel sesto capitolo.
Ogni evento della Builders Cup avrà una sessione di prove libere dove noi potremo provare pad o volante alla mano la nostra vettura e cercare di coglierne i limiti attraverso il sistema di maestria introdotto da Turn10. Fare queste prove libere ci darà punti esperienza che andranno anche all’auto stessa. I giocatori avranno inoltre modo di scegliere dove partire, e la posizione di partenza determinerà il premio finale.
Durante la Builders Cup potremo gestire ogni aspetto della simulazione del gioco, scegliendo tra Simulazione Totale oppure qualcosa di più soft, o ancora se decidere di attivare o meno il consumo di carburante e pneumatici o ancora i danni. Il sistema di progressione sarà ora più curato e applicato ad ogni serie della Builder Cup. Chris Esaki ha detto di aver “triplicato” il concetto che i fan hanno sempre voluto rivedere nel franchise. Inoltre, ogni serie ci darà accesso a una vettura esclusivamente ottenibile tramite quella serie.
La tecnologia Drivatar è stata potenziata nettamente e ora sfrutterà l’IA Machine Learning per andare forte quanto i migliori giocatori al mondo senza però usare trucchi o piegare la fisica del gioco al proprio volere. Possiamo dimenticarci incubi come una Aston Martin DBR9 GT1 che riescono a stare dietro a una Renault F1 del 2017, insomma. Siamo curiosi di mettere alla prova questo sistema. Dopo la gara, Chris Esaki ci ha introdotto nel sistema di modifiche dell’auto, con pezzi a cui potremo accedere tramite i Car Points, l’equivalente dei punti Talento degli RPG.
Otterremo questi Car Points semplicemente girando e apprendendo al meglio la nostra auto. Ogni livello ci darà un tot di Car Point con cui potenziare la vettura e ci vorranno tra le due e le tre ore per raggiungere il level cap dell’auto. All’interno della componente Tuning saranno presenti nuove componenti, tra cui addirittura lo swap di motori tra veicoli elettrici. Potremo prendere una vettura elettrica, toglierle il power train elettrico e sostituirlo con quello di un motore termico, ad esempio. Prima che lo diciate, sì, è fattibile anche nella realtà.
Ciò sarà fondamentale per gestire al meglio i PI della vettura. Alcune gare avranno infatti un limite che potrebbe andare dai 350PI ai 700PI. Di conseguenza dovremo gestire al meglio i potenziamenti e capire se conviene puntare su un’auto veloce sul dritto oppure qualcosa di più gustoso e prestante in curva e in frenata. Per coloro che non amano smanettare, c’è un tasto che semplificherà molto tutta la componente tuning in maniera simile a quanto visto con i predecessori.
Forza Motorsport avrà una componente online molto più spinta che in passato, su cui purtroppo Esaki non si è espresso particolarmente. Non solo questo, comunque. Durante la Demo, abbiamo avuto modo di vedere come ogni tracciato avrà un ciclo giorno/notte completo e il meteo dinamico, oltre che una gommatura che si formerà col passaggio dei veicoli e che diventerà la traiettoria più scivolosa quando la pista si bagnerà. Il team ci ha dato un assaggio con un acceleramento del tempo in game. Inoltre, abbiamo potuto ascoltare l’audio di gioco, che promette di essere di alto livello e che muterà in base alle componenti che installeremo.
Il core del gioco è però il modello di guida. Sebbene esso non sia stato presentato nel migliore dei modi nella demo mostrata, a causa degli input scattosi dettati dal pad, Chris Esaki ha spiegato nel dettaglio i miglioramenti apportati. Si passa dagli 8 punti di contatto per ruota che rendono il tutto più progressivo e realistico alla frequenza di aggiornamento della fisica, ora a 360hz. Il Game Director assicura che la pressione è più realistica di tanti simulatori in commercio. Non è mancato però il focus sull’accessibilità. Forza Motorsport sarà molto curato su tale aspetto, permettendo persino a un giocatore non vedente di poter guidare una vettura e godere almeno in parte del modello di guida sviluppato da Turn10.
Il modello di guida sarà impreziosito dalla presenza di un ingegnere di pista che monitorerà la situazione in pista e ci aiuterà a gestire l’auto in pista dandoci informazioni in tempo reale. Inoltre, farà da mentore per quanto riguarda tutte le modalità di gioco.
Fonte: Forza Monthly