Oggi faremo un salto dietro le quinte dei videogiochi per scoprire quello che c’è dietro. In particolare scopriremo il lato più torbido e oscuro dello sviluppo di un videogioco.
Che ci crediate o meno i videogiochi imbrogliano, ma soprattutto CI IMBROGLIANO! Credevate di essere abilissimi a schivare le pallottole? No è solo un trucco, non siete Neo!
Di recente un manipolo di sviluppatori ha vuotato il sacco svelando alcuni segreti di cui quasi nessuno era a conoscenza fino a oggi. Tutto è nato da questo tweet di Jennife Scheurle, sviluppatrice di Earthlight. Le risposte non sono tardate ad arrivare.
Hey #gamedev, tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) September 1, 2017
Nelle serie Bioshock ad esempio i primi proiettili erano programmati per mancare sempre il bersaglio, mentre i Big Daddy si muovevano più lentamente quando non erano visti.
In Serious Sam i proiettili avevano la priorità a colpire i nemici piuttosto che gli oggetti. Oppure in Fable 2 il cane che respawnava automaticamente fuori dallo schermo se si bloccava.
Le curiosità sono davvero tante e tutte da scoprire! In Surgeon Simulator inserendo il vostro numero telefonico reale potete essere chiamati dal gioco. Mentre in Red Faction Guerrilla ai bassi livelli solo i nemici più vicini vi sparavano, mentre gli altri restavano a guardare.
In Half-Life 1 solo due nemici per volta vi attaccavano, anche se erano molti di più. In Dark Souls 3 i boss hanno gli attacchi sincronizzati con la colonna sonora. E lo sviluppatore indie Chevy Ray ha creato quello che chiama ‘Coyote Time‘ dove i giocatori riuscivano a saltare anche in ritardo e dopo aver superato il termine della piattaforma, rimanendo sospesi in aria proprio come Wile E. Coyote.
Le testimonianze sono numerose, sia per titoli indie come Luftrausers dove i nemici mancavano deliberatametne i colpi per darvi la sensazione di esser bravi a schivare. Sia titoli più importanti come Gears of War dove nelle prime partite multiplayer i giocatori avevano dei bonus ai danni per incrementarne l’autostima e continuare a giocare!
Oppure come nel celeberrimo survival System Shock dove l’ultimo colpo in canna faceva danni doppi, così da incrementare la soddisfazione di esser scampati al pericolo. Mentre ne La Terra di Mezzo l’Ombra di Mordor gli Uruk-Hai rigenerano la salute se non colpiti in modo da far durare di più gli scontri.
E voi ne avete scoperti altri di questi trucchetti? Personalmente ho notato che in alcuni strategici l’IA a difficoltà più elevate genera risorse a velocità maggiore per compensare la carenza di strategia.
In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone number in the game, it calls you.
— Henrique Olifiers (@Olifiers) September 3, 2017
Red Faction: Guerrilla
At low alert levels only the nearest few enemies actually fire bullets at you, though further enemies will take note.— Dana Fried (@leftoblique) September 1, 2017
HL1 – if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locations and bark lies e.g. "flanking"
— Tom Forsyth (@tom_forsyth) September 1, 2017
Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest boss in the game breaks this flow.
— Sean Oxspring ?♂️?️?♂️ (@OxyOxspring) September 1, 2017
https://twitter.com/ChevyRay/status/903653503905669120
First few LUFTRAUSERS enemies deliberately miss you to give you the feeling of being really good at dodging.
— Rami Ismail (@tha_rami) September 1, 2017
https://twitter.com/MrLeePerry/status/903979862733369344
In System Shock we made your last bullet do double damage, similar trick to the last bit of health thing.
— Rob "Xemu" Fermier (@xemu) September 1, 2017
Extending the taunts/cheering intros for Duels/Riots, instead of extending it during combat. Seeing an Uruk's health get refilled…
— Rick Lesley (@Rick_Lesley) September 2, 2017