Home Preview La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – hands on

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – hands on

1 Non più nell’ombra di Assassin’s Creed

Nella quarta settimana di maggio Warner Bros. Interactive Italia ha sorpreso un po’ tutti invitando le principali testate videoludiche alla Microsoft House di Milano per presentare, in anticipo persino sullo stesso – imminente – E3, il suo titolo più caldo: La Terra di Mezzo – L’Ombra della Guerra.
Seguito diretto del fortunato “L’Ombra di Mordor”, questo nuovo capitolo sembra voler puntare tutto su un ampiamento a oltranza della formula – a tratti piuttosto derivativa – che ha caratterizzato il predecessore. Inutile girarci attorno: La Terra di Mezzo – L’Ombra di Mordor era infatti un Assassin’s Creed (e un Batman, così come era stato rivisto dai ragazzi di Rocksteady) in salsa tolkeniana, nel quale l’unico aspetto davvero innovativo consisteva nel poter asservire i comandanti dell’esercito nemico una volta sconfitti in singolar tenzone.
Ebbene, con La Terra di Mezzo – L’Ombra della Guerra, le parti meno ispirate sembrano essere state messe di lato mentre la caratteristica di poter costruire una propria armata mutevole e sempre diversa partita dopo partita gode ora di una nuova vita e, soprattutto, di nuovi spazi all’interno dell’economia di gioco.

2 A ciascuno la propria Nemesi

La possibilità di acciuffare sottoposti dell’Oscuro Signore per farli propri alleati ricadeva nel cosiddetto “sistema Nemesi” che permetteva, appunto, grazie ai poteri soprannaturali del ramingo Talion (impegnato nella sua personalissima guerra contro Mordor, non crediate dunque di rivivere le gesta lette nel romanzo de “Il Signore degli Anelli”), di sottomettere i capi delle legioni dopo aver avuto la meglio su di loro in combattimento. Qui, dicevamo, si va oltre, perché voi dovrete non solo indebolire le schiere nemiche, ma anche contare in ogni momento di un potente esercito personale da dislocare a piacimento lungo i confini e i presidi dei territori conquistati. Si potrebbe dunque dire che La Terra di Mezzo – L’Ombra della Guerra, consti di due parti assai distinte: una tipicamente action, brutale, anche piuttosto grezza e caciarona come vedremo in seguito, una più raffinata e intelligente, nella quale dovremo suddividere le nostre truppe (sacrificando dunque la potenza dell’esercito che ci segue) per mettere al sicuro le zone della mappa che ricadono sotto il nostro dominio. Le truppe del male potrebbero infatti, con un colpo di coda, strapparcele nuovamente.

E’ davvero fastidioso vedere che il 90% del gioco rischi di tradursi in un furibondo hack’n’slash.

Da quello che abbiamo dunque potuto vedere, pare che le numerose sequenze stealth che avevano fatto storcere il naso ai più, riducendo il primo capitolo a un Assassin’s Creed in lande tolkeniane, siano state archiviate quasi del tutto in favore di missioni di assalto e assedio alle fortificazioni dell’Oscuro Signore. Conquistare una fortezza è necessario per poter esplorare liberamente il territorio circostante: lì, promettono gli sviluppatori, ci si potrà muovere a piacimento, in una sorta di open world, con tanto di condizioni meteo dinamiche e di un convincente passaggio tra il giorno e la notte con non si sa quali effetti ludici. Ma il nucleo del gioco sarà appunto nelle battaglie e, ancora prima, nella costituzione di un proprio esercito: gli sviluppatori di Monolith hanno profuso tutte le loro energie nella creazione di tantissimi personaggi (non più solo orchi, ma pure goblin, troll e draghi), ciascuno con un proprio carattere, che potremo assoggettare e rendere sicari infallibili, sfruttandone le abilità, avendo cura di ricordarne i punti deboli per non esporli a sacrifici evitabili, con successi o sconfitte che saranno determinati anche dal loro carattere e, soprattutto, dal livello di “amicizia” e fedeltà che avremo intessuto.

3 Questa è Sparta… Ehr…

Se da un lato, La Terra di Mezzo – L’Ombra della Guerra, presenta un sistema Nemesi potenziato e persino un lato strategico quasi “raffinato”, dall’altro non scorda certo la propria natura da blockbuster puntando su fasi di lotta davvero grezze e caciarone. Scordatevi il sistema di combattimento del recente Zelda – Breath of the Wild, tanto per fare un esempio con un titolo che potrebbe condividere tanto con questo non solo per l’impianto scenico basato su di un mondo fantasy, ma anche per la necessità di equipaggiare di continuo il proprio eroe con ciò che si trova sul campo. Ebbene, il gioco Nintendo mostrava un combat-system intelligente e profondo. Il gioco Monolith, di contro, taglia le cose con la mannaia e somiglia più alla prova dei fatti ai Prince of Persia 3D e a tutti quei prodotti in cui è necessario (ma non sempre sufficiente, lo ammettiamo) pigiare in modo forsennato il tasto di attacco per veder l’eroe affettare chiunque gli si pari di fronte. Ecco, questo è ciò che, nella nostra prova con mano, ci ha soddisfatto meno. Anche perché potrebbe rendere l’esperienza di gioco incredibilmente ripetitiva. Tenete comunque a mente che questa nostra prima impressione potrebbe essere dovuta al fatto che non abbiamo avuto il tempo di impratichirci con i controlli, ma è comunque davvero fastidioso vedere che il 90% dell’assedio o dell’assalto (e quindi del gioco) rischi di ridursi in un furibondo hack’n’slash, con il nostro Ramingo che addirittura colpisce nemici al di fuori dell’inquadratura mentre noi stavamo puntando a un altro bersaglio (e questo, ovviamente, ci espone a possibili colpi a tradimento inferti alle nostre spalle proprio da parte del guerriero che volevamo fronteggiare).

Il titolo pare dividersi tra fasi di ragionata strategia e altre decisamente più grezze e commerciali.

E’ invece una piacevole sorpresa notare che si dispone anche dell’arco, così da intavolare di tanto in tanto scontri più ragionati, magari persino fasi di cecchinaggio, ma anche qui scordatevi Zelda – Breath of the Wild e la sua gestione della fisica con la gittata delle frecce che cambiava a seconda del vento e del tipo di arma, perché dalle parti di Mordor ogni arco è in realtà una mitragliatrice che scaglia potenti dardi a raffica in grado di procedere in linea retta.
Altro aspetto che non ci ha convinto troppo riguarda la gestione dei “game over”: nel caso in cui si fallisca nella propria missione, si può ripetere l’assalto come se nulla fosse accaduto, con la sola differenza che il nostro esercito non conterà più di eventuali capitani caduti. Avremmo preferito che il nemico potesse riorganizzarsi, magari disponendo diversamente le proprie unità: invece si assiste a un vero e proprio “reset” dove gli obiettivi sono sempre quelli e stanno sempre nello stesso punto della partita andata male. In più, preparatevi, perché, in caso di dipartita prematura del povero Talion, dovrete riguardarvi una, dieci, cento volte la stessa sequenza (spesso pure piuttosto lunga) che apre la battaglia. Abbiamo chiesto agli sviluppatori se nella versione finale le cut scenes saranno skippabili e… no. Non lo saranno.

4 Un gioco a tratti fluido, a tratti “monolitico”

E’ ovviamente ancora troppo presto per tirare le conclusioni. Del resto, nella nostra prova con mano in quel di Milano, abbiamo provato un solo livello. Per di più, lo abbiamo provato diverse volte visto che come combattenti siamo risultati piuttosto schiappe (a un certo punto la sviluppatrice che ci assisteva e ci guidava, ci ha fatto capire che dovremmo forse rivolgerci a qualcosa nel mondo de Lo Hobbit, perché i territori di Mordor paiono troppo pericolosi per noi), ma già si può intuire come, a una incredibile cura profusa nella caratterizzazione di quei personaggi che andranno poi a strutturare il sistema nemesi, non corrisponda altrettanta cura nel sistema di combattimento, davvero troppo grezzo, caotico, confusionario, ma anche legnoso. Ed è un gran peccato visto che, come già detto, in un gioco simile il 90% del tempo lo si investe duellando, solo il restante dieci in strategie (nulla poi vieta che l’esplorazione dei terreni, a battaglia conclusa, richiami in gioco le sessioni stealth viste nel precedente episodio).

In caso di morte prematura, le cut-scenes non sono skippabili. Sappiatelo.

Certo, per essere di fronte a un titolo su licenza, non ci possiamo lamentare (pensate che è possibile persino comandare i draghi, per seminare morte e distruzione dall’alto, o cavalcare i mannari, che poi sono dei grossi gattoni che ci permettono di arrampicarci sugli edifici, correre lungo le gronde e avventurarsi persino sulle corde tra un parapetto e l’altro), ma molto spesso si ha l’impressione di trovarsi di fronte a un titolo che avrebbe potuto fare ancora meglio, il cui sviluppo è stato chiuso troppo in fretta o il cui combat-system è stato volutamente lasciato grebano per non allontanarsi dal “grande pubblico”, quello cioè senza pretese che vuole far faville solo pigiando ripetutamente su di un solo tasto, come se non ci fosse un domani. Dal canto nostro, speriamo che le sequenze di esplorazione regalino tante soddisfazioni e tante side-quest, e magari che certi livelli permettano strategie più ragionate, come la possibilità di piazzare e comandare macchine d’assedio che distruggano sul serio le protezioni dei castelli nemici, evitando semplici eventi scriptati. Non sappiamo se si tratti di pie illusioni o se nella sua completezza, il prodotto di Monolith andrà ben oltre le premesse, ma non c’è nemmeno molto da attendere: La Terra di Mezzo – L’Ombra della Guerra arriverà infatti su tutte le principali console il prossimo 25 agosto. Su tutte tranne una, in realtà: non su Switch. Anche qui, abbiamo un po’ indagato e sembra che, almeno al momento, la platea Nintendo dovrà “accontentarsi” di Hyrule, perché la Middle Earth resta fuori mano…

Nessun commento

LASCIA UN COMMENTO

Please enter your comment!
Please enter your name here

Exit mobile version