Mark Cerny – “Così ho creato PlayStation 4 Pro”

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Attraverso generazioni di console

Da quando esistono le console, fin dai tempi di Atari, esiste anche questo concetto di “generazione”. Ogni nuova console rientra in modo ben definito all’interno di una generazione, e ogni nuova generazione porta con sé delle innovazioni tecniche insieme a nuove capacità. Queste capacità permettono di creare nuove tipologie di giochi. Per Cerny un fattore di distinzione importante è rappresentato dalle CPU: “Molti le considerano un elemento secondario rispetto alle GPU” ci spiega Mark“, ma una CPU più potente permette di creare un’intelligenza artificiale più sofisticata o di gestire più nemici, o una simulazione più accurata del mondo di gioco. Si tratta di un punto di svolta per il giocatore”.
Il rovescio della medaglia è che queste nuove capacità impongono a chi sviluppa giochi di adeguarsi e di impegnare molto più tempo e risorse per realizzare i loro contenuti; come risultato si hanno giochi che segnano uno stacco netto con il passato, ma a un costo molto alto.
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Cerny porta come esempio l’evoluzione di PlayStation. La prima PlayStation ha indubbiamente rappresentato una grande sfida: “Noi che sviluppiamo giochi abbiamo dovuto imparare a creare mondi tridimensionali, mentre il gaming passava dagli sparatutto a scorrimento agli shooter in prima e terza persona” racconta Mark. E poi trovare il modo per sfruttare le centinaia di Mbyte di spazio messe a disposizione dai CD-ROM. “Suona nostalgico, vero? Parlare di Mbyte oggi…”.
Per i gamer è stato un enorme progresso, ma per gli sviluppatori è stata una sfida senza precedenti. “Credo che circa un quarto degli studi che avevano sviluppato giochi fino a quel momento abbiano chiuso, perché non sono riusciti a far fronte a questo cambiamento” ci dice Mark. PlayStation aveva creato una “discontinuità”.
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Poi è arrivata PlayStation 2, che ha aggiunto la possibilità di creare dei mondi di giochi molto dettagliati, a fronte però di un’enorme difficoltà di programmazione: “Era difficile perfino disegnare uno solo di quei triangoli!” – esclama Mark. Un’altra discontinuità.
E PlayStation 3? Cell era praticamente un supercomputer dentro un chip, non tanto per le sue capacità di calcolo, ma per il modello di programmazione a dir poco… esotico. “Trarne il massimo è stato molto molto complicato..” sospira Mark. Era accaduto di nuovo: una discontinuità.
PlayStation 4 è l’esempio di un altro passaggio generazionale: “Per quanto sia molto più semplice da programmare” – precisa Mark – “la mia presentazione agli sviluppatori, in cui parlavo esclusivamente della GPU, era di ben 434 pagine! E ci volevano dalle 8 alle 10 ore per illustrarla”. Pure qui una discontinuità.

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