Mark Cerny – “Così ho creato PlayStation 4 Pro”

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Gaming in 4K con HDR

La prima parte del nostro tour personalizzato di PS4 Pro in compagnia di Mark Cerny è focalizzata sul gaming in 4K con HDR. Le TV sono dei top di gamma Sony Bravia ZD9 da 75”. Da una parte c’è Horizon e dall’altra Days Gone. “Guardate Horizon” esordisce Mark mostrandoci una demo del prossimo titolo Guerrilla. “Questo è il 1080p. E questo è il 2160p. Il punto è: c’è un’enorme differenza in termini di definizione”. È vero: la vegetazione, ma anche i dettagli della protagonista, i suoi abiti, emergono in modo distinto passando da Full HD a 4K. In Full HD tutto è più sfocato, ma c’è dell’altro: “Quello che possiamo fare ora è passare dall’SDR all’HDR” prosegue Mark.

La GPU di PlayStation 4 Pro è derivata dall’architettura Polaris di AMD, ma include alcune caratteristiche che nella versione standard di Polaris non sono presenti.

Il problema con le TV che non supportano HDR è che quando gli oggetti della scena sono troppo luminosi, finiscono per diventare bianchi. Con HDR invece gli oggetti conservano il loro colore anche quando sono molto luminosi. La differenza è sostanziale ed evidente osservando il cielo di Horizon: in modalità SDR è molto difficile distinguere il sole dalle nuvole. “Il blu del cielo, su una TV SDR finisce per diventare bianco, con HDR invece si distinguono tutte le sfumature” sottolinea Mark.
Ci spostiamo verso un’altra postazione, dove ad attenderci c’è Days Gone. La scena è quella già vista ad E3: il protagonista è preso d’assalto da un’orda di zombie. Mark si difende lanciando delle molotov…. “Illuminiamo un po’ la scena” esclama. È notte e le fiamme vengono rese in ogni più piccolo dettaglio grazie all’HDR, mentre l’SDR mostra tutti i suoi limiti in presenza di questi picchi di luminosità.
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Ci muoviamo verso una terza postazione, con Infamous First Light. L’attenzione ancora una volta è sull’impatto dell’HDR, particolarmente evidente utilizzando i poteri al neon. Con il Photo Mode Mark ci mostra le differenze: “Ecco così siamo in SDR. Ora attivo l’HDR. Guardate che differenza!”.
Mark è sinceramente entusiasta dell’HDR, che considera anche più importante della risoluzione: “I vantaggi dell’HDR si percepiscono pure allontanandosi dalla TV” ci spiega. “Mentre per percepire il dettaglio dato dalla risoluzione non si può essere troppo distanti”.
L’HDR ha anche un altro vantaggio: è poco dispendioso in termini di potenza di elaborazione. “Per questo siamo riusciti a implementarlo pure su PS4 standard” – spiega Mark – “usiamo già il tonemapping. Per l’HDR si utilizza un differente algoritmo. Bisogna passare a un render target a 64 bit invece che a 32 bit, perché ti servono più di 8 bit per componente colore per gestire l’HDR. Ma l’impatto è trascurabile”.
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Gli chiediamo se lo scaler della TV e in particolare le sofisticate tecniche di postprocessing dei nuovi Bravia ZD9 abbiano influito su quel che stiamo vedendo. Ma Mark ci spiega che tutti gli effetti di postprocessing della TV sono disattivi, perché creerebbero input lag. Tutto quel che stiamo vedendo a schermo è frutto solo del rendering di PS4 Pro e del lavoro del suo scaler integrato. “L’idea è che in questo modo chi sviluppa giochi abbia pieno controllo sul tipo di resa a schermo dei giochi”. Insomma senza la variabile rappresentata dal modo specifico di gestire l’upscaling che ha ciascun modello di tv 4K in commercio. In questo modo, con PlayStation 4 Pro si è riusciti a ottenere una qualità d’immagine che è molto vicina al 4K nativo.
Mark posa il pad e ci invita ad accomodarci: “Oggi, con voi, voglio andare un po’ più nel dettaglio su ciò che abbiamo fatto. Perché l’abbiamo fatto. E che cosa significherà tutto questo per i giocatori. Ho messo insieme delle pessime slide…”. Per non dimenticare niente ha raccolto tutti i suoi pensieri su un foglio, li raccoglie e inizia la lezione: “Interrompetemi pure!”.

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