Neva: dagli autori di GRIS un platform poetico e sognante. – Recensione PS5

La storia che ci racconta Nomada Studio ha bisogno di pochissime parole

Sono passati oramai quasi sei anni dall’uscita dal toccante e struggente GRIS. Il precedente gioco di Nomada Studio ci raccontava, attraverso soprattutto il gameplay in maniera più figurata che letterale, i cinque stadi che occorrono dopo un lutto. Dopo aver perso la madre, la protagonista del gioco uscito nel 2018 attraversa uno stage per ognuna delle cinque fasi di elaborazione del dolore: negazione, rabbia, patteggiamento, depressione e accettazione. In Neva, uscito a metà ottobre su tutte le piattaforme, le cose vanno in maniera abbastanza simile.

Show, don’t tell

Niente dialoghi di alcun tipo. La storia del gioco è raccontata solo ed esclusivamente attraverso le azioni dei suoi protagonisti, dal loro evolversi a del cambiare dell’ambiente circostante. Questo lascia ampio spazio all’interpretazione del singolo player anche se, va precisato, Nomada Studio ha fornito una sua versione ufficiale del simbolismo utilizzato a schermo. Detta in poche righe: gli eventi che vediamo altro non sono che una rappresentazione simbolica delle sfide genitoriali. Dare uno sguardo alla trama può forse essere di maggiore aiuto.

La trama di Neva: primavera, estate, autunno, inverno e ritorno…

Neva-Recensione-PS5

Gli eventi hanno inizio in primavera: Alba (così si chiama il personaggio umano nel gioco), è in compagnia di un piccolo branco di creature simili a lupi dal manto bianco, con palchi di corna simili a quelle dei cervi e – gli adulti – dalle dimensioni superiori a quelle di un alce. Un giorno, nella foresta in cui abitano comincia a diffondersi una specie di oscurità che, come una piaga, corrompe e disintegra tutto ciò con cui viene a contatto. Inutili i tentativi di Alba e della madre di Neva di opporsi: l’oscurità ha il sopravvento, costringendo le due protagoniste a un viaggio alla ricerca di una soluzione.

Ti amo per l’inverno, perché lievita la vita,
ti amo per la primavera perché sgorga la vita,
ti amo per l’estate perché esplode la vita,
ti amo per l’autunno perché si spenge la vita.
Ti amo per la vita perché non sei per una stagione.

Fran Tarel

Da qui in poi comincia la nostra avventura, scandita dall’incedere delle stagioni. Partendo dall’estate e via verso di nuovo la primavera, Alba e la piccola lupacchiotta dovranno farsi strada affrontando sfide via via più difficili e impegnative fino poi a tornare al punto di partenza (ancora la primavera), in una ciclicità apparentemente infinita come quella di cui Phil Collins cantava nel 1994 (abbiamo visto tutti Il Re Leone, sì?).

Gameplay

A proposito della modalità di gioco: Neva si presenta come un platform a scorrimento orizzontale piuttosto semplice, arricchito però da elementi puzzle e, soprattutto, da una essenziale componente action. In un certo senso e per certi versi, attraversare diverse sezioni ci ha ricordato, un po’ alla lontana, le sensazioni provate nell’attraversare Nido Scuro in Hollow Knight. Niente parti metroidvania o roguelite però: esaurire la barra vitale (indicata con tre fiori che perderemo velocemente quando colpiti e riguadagneremo petalo per petalo colpendo gli avversari), non significa un game-over cui segue lo spasmodico tentativo di riconquistare una qualche valuta, né – e questo è importante – avremo necessità di acquisire determinati poteri per giungere in luoghi della mappa prima lasciati inesplorati.

Quest’ultimo aspetto va sottolineato in quanto perfettamente in linea con le dichiarazioni rese dai dev di Nomada Studio: nel gioco non è Alba a crescere e ad acquisire nuove abilità, come ci si aspetterebbe da un protagonista direttamente controllato dal giocatore. A crescere e ad acquisire qualcosa in più di quadro in quadro è Neva stessa: dalla cucciola impaurita, ma curiosa ed esuberante in estate, fino all’esemplare adulto e combattivo di fine inverno, la sua crescita è completamente indipendente dalle nostre azioni. In un certo senso, il compito di Alba sfuma tra quello di protagonista e quello di companion senza che però ci venga mai sottratto il controllo delle sue azioni.

Fin dall’inizio Alba avrà a disposizione poche azioni fondamentali: correre, saltare, schivare, attaccare e chiamare la piccola Neva. A tal proposito, pur essendo il nome della protagonista l’unica parola pronunciata per la quasi totalità del gioco, la doppiatrice Cristina Peña è riuscita a offrire tutta una serie di inflessioni che ben ci restituiscono lo stato d’animo di Alba: preoccupata, felice, disperata, accondiscendente. Chiusa la parentesi sul doppiaggio, a queste pochissime interazioni vengono aggiunte, in un secondo momento, il doppio salto (che permette di raggiungere alcuni punti più elevati), l’arrampicata (a patto di aderire a specifiche pareti contrassegnate da fiori bianchi) e, in ultimo, la possibilità di incitare Neva lanciandola letteralmente contro i nemici perché ci aiuti in battaglia.

A proposito di nemici, questi vengono rappresentati come creature di colore nero, composte come da inchiostro, e con indosso una maschera bianca priva di espressione. Occasionalmente – o meglio, in momenti scriptati – verremo faccia a faccia anche con ‘evoluzioni’ di tali creature o con normali animali della foresta corrotti dall’oscurità. Verso la fine delle varie stagioni poi ci sarà anche il classico scontro più impegnativo, simil-boss.

Per completare l’esplorazione sarà poi necessario – lo avevamo già accennato – risolvere semplici puzzle ambientali che, integrati come sono alle meccaniche platforming, offrono al giocatore una dose di sfida di coordinazione mente/mano/occhio che lascia una sensazione di soddisfacimento una volta giunti alla soluzione. Si passa dalla distruzione di piattaforme in uno specifico ordine, al cambio di posizione di alcune scale fino alla necessità di ragionare e combattere ‘specchiati’.

Neva: le possibili interpretazioni

Come spiegato già dai dev in una recentissima intervista, Neva altro non è che il loro modo di rappresentare le sfide della genitorialità. Tale interpretazione è bene sottolineata dagli elementi di gameplay che compongono il titolo completo.

La storia comincia d’altronde con Alba che sostanzialmente adotta la lupacchiotta rimasta orfana. Nel proseguire il loro viaggio, chi continua a evolversi di quadro in quadro è – come già detto e sottlineato – proprio Neva. Una crescita che avviene in maniera indipendente dalle decisioni e dalle azioni di Alba. Quest’ultima può – volente o nolente – al massimo prendere atto, offrire o richiedere supporto, accompagnare lungo il percorso, ma non può né impedire né frenare quella crescita che, a un certo punto, condurrà Neva su un sentiero separato.

Non che io abbia esperienza di prima mano come genitore, ma mi rendo conto di quali possano essere le sensazioni che il team voleva che Alba rappresentasse e che per suo tramite provasse anche il giocatore Diventano più chiare in quei momenti – ci sono – in cui lei e la lupacchiotta adottata sono costrette a separarsi. Il non sapere cosa stia accadendo alla piccola ci preoccupa molto più di quanto non riesca a fare il periglioso percorso che si staglia davanti ai nostri occhi.

Va detto però che il gioco funziona in tal senso a patto di avere già nel blocco appunti le dichiarazioni dei dev o, comunque, una esperienza genitoriale. In tutti gli altri casi il collegamento può apparire fin troppo specifico e altri elementi del gioco possono suggerire una interpretazione abbastanza dissimile.

Ad esempio, la chiosa finale del gioco – che in realtà è come se ci riportasse agli inizi degli avvenimenti – sembra suggerire più una adesione al concetto nietzschiano di Eterno Ritorno, con la ripetizione degli stessi eventi che hanno caratterizzato il ciclo precedente solo traslati alla generazione successiva che, ora, è al più arricchita dall’esperienza della precedente e può per questo affrontare meglio le sfide che le si parano davanti. Anche il nome dei trofei su PlayStation (ma sono i medesimi per gli achievement su Xbox e gli obiettivi Steam), suggeriscono il più semplice ripetersi delle fasi della vita floreale: germinazione, fioritura, eccetera.

In conclusione

Neva è certamente una esperienza da provare da chiunque ami atmosfere sospese tra sogno e realtà, un livello di sfida modesto, ma mai infimo, e le narrazioni filosofiche. Non sono stati trattati in sede di recensione, ma gli ambienti si presentano spesso come vere e proprie cartoline o dipinti più che semplici sfondi per il procedere delle nostre azioni. Dai colori caldi dell’estate al rosso sangue dell’autunno all’accecante bianco dell’inverno, ogni cambio stagionale ci cattura visivamente. Ad accompagnare il viaggio poi, in luogo delle parole, le note composte da Berlinist (già candidato ai BAFTA proprio per GRIS).

Considerato l’avvicinarsi di dicembre è anche lecito domandarsi se Neva possa trovare posto tra le candidature ai The Game Awards. È indubbio che il prodotto di Nomada possa essere inserito come concorrente per la categoria Best Indie (nonostante dietro ci sia Devolver). È una scommessa. Aspettiamo metà dicembre per scoprire se abbiamo o meno ragione.

Neva è disponibile su PC, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X e Series S dal 15 ottobre 2024.

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RASSEGNA PANORAMICA
Voto
8.5
neva-dagli-autori-di-gris-un-platform-poetico-e-sognante-recensione-ps5Quella di Neva è una storia che non ha bisogno di parole. A raccontarcela, in un certo qual modo, è il gameplay stesso.