South of Midnight: Vivere una favola non è mai stato così bello! – Recensione Xbox Series X

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Compulsion Games, team conosciuto ai più per l’apprezzato New Happy Few, trasporta i giocatori nel mondo fantastico di South of Midnight, un action-adventure che non reinventa la ruota ma riesce in modo concreto a ritagliarsi uno spazio importante in un genere complesso. Eccovi la nostra recensione giocata su Xbox Series X.

Nel grande ordine delle cose, sappiamo tutti che i principali action-adventure del settore sono Uncharted e Tomb Raider. Ora prendeteli, metteteli da parte e cercate nei vostri ricordi uno sviluppatore straordinario, ovvero American McGee, che propose qualche anno fa Alice in Madness Returns, un videogioco che ha un’importanza fondamentale nello scenario attuale. Al tempo, era comune usare le favole e le fiabe come fonte d’ispirazione per poi tessere una trama inedita e originale.

Se con Alice in Madness Returns si affondava nella più completa pazzia, in South of Midnight è il tema della morte a essere il piatto forte. Sin dai principali trailer pubblicati negli ultimi mesi, il videogioco di Compulsion Games ha attirato le attenzioni di coloro che non possono fare a meno di vivere esperienze forti, con un gameplay deciso e armonioso, e una narrazione che lascia incantati sulla sedia, mentre la mente viaggia chissà dove. Non avevo dubbi che South of Midnight mi sarebbe piaciuto, ma non pensavo che mi sarebbe piaciuto così tanto.

Tra l’ilarità di Hazel, la protagonista, e la seriosità con cui la storia viene raccontata, si riesce a entrare in contatto con delle piacevoli sorprese. Tutte legate al nobile scopo di emozionare, ognuna è ben legata a sé, come i filamenti dei ricordi che la ragazza è in grado di tessere a suo piacimento. Perché lei, proprio come le sue antenate, è una Tessitrice.

Raccontare i ricordi con la magia

Serve però fare un passo indietro per capire al meglio l’intero contesto. Hazel è una ragazza qualunque che è cresciuta con la madre, Lacey, in un paesello dell’East Coast. Non è dichiarato quale sia ma, considerando le paludi e le foreste, è plausibilmente il Minnesota. Hazel è scapestrata, e non va bene a scuola. Ha una nonna ricca, tuttavia, che risponde al nome di Bunny, la madre di suo padre, deceduto quando lei aveva quattordici anni. All’improvviso, una tempesta di dimensioni apocalittiche che farebbe impallidire persino i tornado di Twister colpisce il paesello in cui vive, e la casa della madre viene completamente travolta dal fiume. Dalla cruda realtà, però, si passa un mondo fantastico dominato da un enorme Pesce Gatto che rappresenta l’unica voce amica per la ragazza. Tutto si fa oscuro e i rampicanti corrotti, aggrovigliati a tal punto da pungere, hanno conquistato ogni parte verde di questo regno fantastico.

Non c’è un nome, come ci aspetterebbe dal Paese delle Meraviglie o da qualsiasi altro contesto da favola. È una realtà alternativa che sottolinea quanto il tessuto tra la vita e la morte sia flebile. Quindi, la ragazza si ritrova in un mondo del tutto nuovo, simile a quello che conosce, ma distante dalla sua essenza. La sua missione, tuttavia, è una sola: salvare la madre, riportarla indietro e tornare alla bella vita di prima. O a cercare di renderla migliore, chiaro.

Tra le tantissime note positive, ce n’è una che ritengo importante: la parziale ispirazione alle favole già conosciute. Nei quindici capitoli necessari per arrivare ai titoli di coda, Hazel può incrociare dei rimandi al fantastico in modo onirico e diretto, come La Bella Addormentata nel Bosco, Hansel e Gretel, e tante altre. Però, Compulsion Games ha trovato il modo giusto e il canovaccio migliore per dialogare con il giocatore. La scrittura è ottima, riuscendo a tenere incollati allo schermo soprattutto grazie a dialoghi mai banali e sempre ben centrati.

In passato, il team non riuscì a esprimere il suo meglio attraverso il contesto e il lore creato per l’occasione. Tergiversava e non rendeva la storia interessante da nessun punto, perdendosi anche in un gameplay poco affinato, purtroppo deludente. Ora, invece, ha cambiato totalmente direzione, lasciandosi alle spalle le insicurezze del passato per creare un videogioco tanto ambizioso quanto ben realizzato.

È bene concentrarsi sulla maturazione di Hazel. C’è una precisa scelta stilistica nel racconto che ho trovato meravigliosa: farle cambiare abito ogni volta che si supera un momento fondamentale del racconto. All’inizio, la ragazza è scontrosa, spaventata e poco collaborativa con quanto le ruota attorno. Ritiene che quel luogo sia una punizione per aver disobbedito alla madre a causa del suo carattere eccentrico. Ma, andando avanti, la ragazza impara a comprendere al meglio le persone con cui s’interfaccia. Non esistono storie secondarie, in South of Midnight: ci sono dei ricordi da ravvivare in base ai momenti. Gli stessi appartengono ad altri protagonisti e a personaggi che hanno sempre qualcosa da insegnare alla giovane quanto al giocatore. La storia di Hazel, dunque, è di maturazione e crescita. È una favola moderna che si sposa in modo originale con la realtà dei giorni nostri, invitando a non dare nulla per scontato. Sulla pelle lascia questo, ma nel cuore quei rimasugli e quei filamenti restano attaccati, come se non si volessero staccare. È una magia splendida.

South of Midnight: colpire, correre, volare

Il videogioco di Compulsion Games è un action-adventure in terza persona con una telecamera che, in base ai momenti, si avvicina o si discosta dalla protagonista. Avviene quando deve correre via da un’ombra che minaccia di avvolgerla da un momento all’altro. Il gameplay si focalizza, come ogni action-adventure, sull’acquisizione di ogni abilità e oggetto quando si avanza all’interno dell’esperienza di gioco. Con South of Midnight non si arriva subito ad avere ogni arma e tutte le abilità necessarie. Serve progredire nella storia, lasciarsi trasportare dai ricordi e dalla magia.

La magia porta ad avere come armi due aghi acuminati che possono dimostrarsi utili quando viene il momento di menare le mani. Non si tratta di un sistema di combattimento eccessivamente complesso, ma la sua costruzione accontenta e non poco, appagando se si decide di giocare a un livello superiore a “Normale“, che è di fatto la difficoltà intermedia dell’opera. Hazel affronta dalle creature dell’ombra simili a ghoul, a bestialità da cui fuoriescono degli insetti e altre brutalità dell’incubo che bisogna affrontare non tanto con la preparazione adeguata, ma conoscendo il pattern dei nemici. Hazel può compiere un attacco leggero, pesante, schivare, saltare e, in seguito, scomporre il nemico fino ad abbatterlo.

Quest’ultimo può lasciare della vitalità, che riempie la barra posta a sinistra dello schermo. Si tratta di un sistema di combattimento ben impostato e coinvolgente, che dà il suo massimo quando è il momento di fronteggiare i boss. Come accennavo prima, Compulsion Games è un team cresciuto. Ha fatto dei passi da gigante creando dei boss che mi hanno ricordato un altro videogioco, cioè Figment 2: Creed Valley, che proponeva dei nemici letali dal design caratteristico.

Ebbene, va detto che i nemici base non siano così tanti come qualcuno penserebbe, e che non differenziarli troppo è stata la scelta migliore. I mob possono danneggiare Hazel con degli attacchi inarrestabili, da cui è bene stare lontani. Quando si porta allo sfinimento un nemico, una corazza gialla, che compare nella sua barra della vitalità, permette di comprendere che no, non è il momento di partire con l’offensiva. È un invito a procedere con raziocinio, preparando attacchi diversi o sfruttare l’aiuto di Crouton, il migliore amico di Hazel. Ovvero un pupazzetto simpatico nel pieno stile di Tim Burton.

Oltre a coinvolgere con il sistema di combattimento, South of Midnight ci tiene a farlo con le fasi platform e con gli enigmi proposti. È fondamentale, già prima di avanzare, accumulare tutto il “Fluff” possibile per progredire e potenziare le abilità di Hazel, in modo tale da renderla più potente. La ragazza, nelle fasi platform, può balzare sopra a piattaforme di qualsiasi tipo, molte delle quali composte dalla vegetazione o dai ruderi delle abitazioni.

Mi è capitato, durante l’esperienza, di trovarmi persino nello stomaco di un mostro… ma è meglio se tralascio questo piccolo dettaglio. Ecco, la ragazza può servirsi del vento, creando con la magia un paracadute che le consente di arrivare a destinazione, o di farsi trasportare da esso a un nuovo punto della mappa. Sono momenti divertenti e splendidi perché sono ragionati e pensati adeguatamente con l’obiettivo di lasciare al giocatore tutti gli approcci possibili. Non mancano neppure le superfici laterali su cui correre all’impazzata, immancabili e sempre gradite in un contesto simile.

Cosa ci ha convinto meno, però, sono gli enigmi. Davvero facilotti e comprensibili, nonché enormemente guidati, rappresentano il punto debole della proposta di Compulsion Games. Attenzione, non sto dicendo che siano poco incisivi o che non siano geniali. Si arriva a risolverli con una facilità disarmante, specie quando si gioca a un livello superiore a Normale. South of Midnight però sfrutta tutto il suo potenziale, e lo fa soprattutto attraverso Crouton, che è tuto fuorché un semplice pupazzetto. È un protagonista di tutto rispetto ed è giocabile.

Hazel può controllarlo e usarlo quando lei stessa, per via della sua stazza, non può arrivare a determinati punti. Il pupazzo può aiutare la ragazza ad attivare dei pulsanti e, in seguito, a far procedere la sua amichetta, eliminando la corruzione e tutto ciò che impedisce loro di avanzare. Il suo utilizzo spinge il game design di South of Midnight al suo meglio, rendendo dunque l’esperienza non solo godibilissima, ma anche proposta con intelligenza. Tutto, all’interno di South of Midnight, è ragionato e ben integrato al suo interno. È un viaggio piacevolissimo, delicato, di grande impatto… di enorme profondità. È una favola moderna di tutta rispetto, creata con lo scopo di far sognare, di creare grandi aspettative anche per il futuro di Compulsion Games, che pubblica oggi South of Midnight in Accesso Anticipato e che sarà disponibile anche su Xbox GamePass. Una perla simile è da giocare, insomma, e non va lasciata sfuggire perché scandisce quanto l’abbonamento di Microsoft e le esclusive della casa di Redmond stiano arrivando fresche fresche all’obiettivo, in un lavoro iniziato nella scorsa generazione da Phil Spencer.

Vivere una favola non è mai stato così bello

In conclusione, South of Midnight rappresenta ben più di un videogioco di punta per Compulsion Games. È il videogioco che fa diventare lo studio grande grande, non più piccino, e che scandisce il talento di un team che, proprio come Hazel, aveva bisogno di sbocciare in tutta la sua meraviglia.

Complici il meraviglioso art design, la composizione musicale (che, ricordiamo, è disponibile su Spotify e altri servizi di streaming musicale) e lo stile grafico in stop-motion come quel capolavoro di Harold Halibut, South of Midnight è una perla da non lasciarsi sfuggire. Essere delle Tessitrici non è mai stato così bello.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto:
8.0
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