The Game Awards 2024: il discorso di chiusura di Sven Vincke (Larian Studios) è un inno al cambiamento nel mondo dei videogiochi

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Lo scorso weekend è stato particolarmente impegnato dall’evento dei The Game Awards 2024. La premiazione finale è stata tenuta e presentata da Sven Vincke, CEO di Larian Studios e padre di Baldur’s Gate 3. Come sempre gli è stato concesso l’onore di tenere il discorso di chiusura dell’evento (salvo quello di ringraziamento dei vincitori). E in questo discorso ha voluto tirare in ballo il ‘momento del cambiamento‘, con un inno al mondo dei videogiochi e qualche frecciatina ai grossi publisher e qualche amministratore poco lungimirante.

The Game Awards 2024: il discorso di Sven Vincke

Il CEO di Larian Studios è salito sul palco (stavolta senza la sua scintillante armatura di piastre) in qualità di vincitore dell’edizione 2023 dei The Game Awards, con Baldur’s Gate 3 che si è portato a casa ben sei statuette su otto nomination la scorsa edizione. E nuovamente premiato anche quest’anno come “Best Community Support“.

Questo è il suo discorso tradotto integralmente: “Mi rendo conto che siete seduti da oltre tre ore, ma mi è avanzato ancora del tempo dal discorso dello scorso anno. Quindi è venuto fuori che non solo sono l’unico che saprà per primo quale gioco vincerà stasera, ma anche quello che sa quale gioco vincerà il prossimo anno, quello successivo e quello ancora successivo. Come faccio a saperlo? Me lo ha riferito un Oracolo mi ha detto: <<Il cambiamento sta arrivando>>. Si tratta di un Oracolo moderno, quindi mi ha fatto firmare un NDA (Accordo di Non Divulgazione). Ma mi fido di tutti voi, e so che manterrete un segreto che non farete mai ‘trapelare’. L’Oracolo mi ha detto che il Game of the Year 2025 sarà realizzato da uno studio che avrà trovato la formula giusta per salire qui sul palco. È stupidamente semplice, ma capita che qualcuno ci si perda. Uno studio che ha realizzato un gioco che volevano giocare per primi loro, che lo hanno creato perché non era mai stato fatto prima. Non lo hanno fatto per incrementare la loro fetta di mercato, non lo hanno fatto per fungere da Brand, non lo hanno fatto per raggiungere degli arbitrari obiettivi di mercato, o aver paura di essere licenziati se non avessero raggiunto questi obiettivi. E ancor più importante gli amministratori gli hanno proibito di riempire il gioco di cose il cui unico scopo è quello di incrementare i guadagni e sono inutili ai fini del game design. Amministratori che non hanno trattato gli sviluppatori come semplici numeri su un foglio di calcolo, che non hanno trattato i propri giocatori come vacche da mungere e che non hanno preso decisioni poco lungimiranti finalizzate all’ottenere dei bonus o scopi politici. Amministratori che hanno messo il gioco e il team di sviluppo al primo posto, sapendo che i guadagni sarebbero poi arrivati. Sono stati guidati dalle idee e dalla voglia di far divertire i giocatori. E realizzato che se gli sviluppatori non si stanno divertendo, nessuno si divertirà con il proprio gioco. Hanno compreso il valore del rispetto; e che se avessero trattato i propri sviluppatori e giocatori con rispetto, questi poi li avrebbero perdonati qualora le cose non fossero andate nel verso giusto. Ma soprattutto hanno avuto cura del proprio gioco perché amano i giochi. È effettivamente così semplice, ha detto l’Oracolo. Vincere il Game of the Year è stato un evento che ci ha cambiato la vita, è stata una cosa fantastica. Chi vincerà il premio 2024 non ha idea di ciò che lo aspetterà, è un onore incredibile e qualcosa di estremamente emozionante. E ricordate che se vi diranno di ‘tagliare corto’ stasera, potrete sempre tornare il prossimo anno e parlare per tre minuti“.

Come potete ben notare le frecciatine ai grossi publisher in cerca di denaro non sono mancate. A mio avviso i riferimenti di Sven Vincke sono stati in particolar modo alle migliaia di licenziamenti, studi chiusi e progetti cancellati. Così come anche il caso Concord su PlayStation. Ma anche ai numerosi casi di ‘crunch‘ obbligatorio, oppure alle microtransazioni forzate i ‘cut-content‘ riproposti come DLC a pagamento o i contenuti inseriti forzatamente. E infine un riferimento a errori e redenzioni come quelli di Hello Games con No Man’s Sky o di CD Projekt RED con Cyberpunk 2077.