Sappiamo benissimo che quella di The Last of Us Part II sarà una storia matura con elementi delicati e difficili da affrontare.
Ma a rincalcare la dose ci pensa il Co-Writer Halley Gross che ha spiegato durante un’intervista alcuni dettagli davvero interessanti.
Ogni personaggio nel mondo di gioco, come nel mondo reale, avrà una propria visione della realtà, giusta o sbagliata che sia: “Questo gioco è interamente basato su scelte difficili e sulle conseguenze di quelle scelte difficili“, ha dichiarato Gross.
“Anche nel gameplay, vogliamo che tu senta le scelte difficili che questi personaggi devono affrontare. Quindi, hai intenzione di affrontare la donna con il cane o hai intenzione di nasconderti e correre questo rischio? Vogliamo che tu percepisca le conseguenze delle scelte in ogni decisione che prendi. Quindi la colpa è una conseguenza, una ripercussione di una scelta, e non sempre, ma spesso, può anche essere un segno di apprendimento e crescita”, ha aggiunto lo sviluppatore.
Per quanto riguarda quindi l’empatia con i personaggi, comprese le due fazioni di Seattle, Gross ha specificato l’obiettivo finale da raggiungere. Ciò che la software house voleva realizzare, era un ambiente composto da violenza, intesa come escalation, ed empatia. Un ambiente quello della Seattle di Naughty Dog, dove lo spettro emotivo e gli obiettivi dei personaggi e delle fazioni evadono dalla narrativa comune.
Gross ha dichiarato: “Quello che ci interessa davvero chiarire, è che in questo gioco non ci sono eroi o cattivi”, ha continuato.
“Non c’è bianco o nero. Quindi, anche se Ellie sta attraversando Seattle e vede questi nemici, essi sono molto più complicati di quanto le sue interazioni superficiali con loro possano necessariamente chiarire”.
Ogni personaggio del mondo di gioco, al netto di quanto dichiarato, persegue una propria strada, degli obiettivi, credendo di agire nel giusto. Ma non tocca a loro decidere chi abbia ragione o torto. La narrativa di The Last of Us Part II evade dal definire le azioni dei personaggi in base a ciò.
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Fonte: Polygon