È sempre più difficile distinguere Realtà e Finzione (anche nei videogiochi) e Matrix ce lo ricorda 22 anni dopo

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We are reaching the point in which the line between the physical and virtual world are bluring”. Queste le parole di Keanu Reeves sul palco dei Game Awards 2021, in merito al vicinissimo Matrix 4 Resurrections, quarto capitolo della saga. Come contraddire dunque l’attore canadese dopo l’impressionante demo in Unreal Engine 5, Awakens? La meraviglia è certamente giustificata e forse non c’è nulla di più azzeccato di Matrix per farne sfoggio.

Già nel 1999, infatti, dando fondo ad un budget di ben 63 milioni di dollari le sorelle Wachowski avevano ben rappresentato questo sentimento già allora molto presente: realtà e virtuale che si confondono. Tuttavia, a differenza di quanto sembra accadere oggi, la completa digitalizzazione era rappresentata in una chiave molto più distopica dove le macchine controllavano e sfruttavano l’umanità per sopravvivere. Queste le premesse a cui Neo, il protagonista, ha dovuto far fronte.

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Nonostante tutto, ciò che abbiamo vissuto con la Tech Demo ora scaricabile gratuitamente su piattaforme next-gen non ha precedenti. Parliamo di modellazione poligonale, parliamo di illuminazione, parliamo di scorci fotorealistici che quasi non si distinguono da panorami cittadini ripresi dal vivo. Siamo nel futuro. Anzi, siamo nella generazione in cui i videogiochi possono essere scambiati per la realtà.

L’inseguimento è mozzafiato, e la visuale libera con cui possiamo esplorare la città permette di inquadrare panorami indistinguibili da quelli reali. A differenza dei film di Matrix, però, non dovremmo avere paura di questo traguardo. Siamo solo testimoni dell’ennesima bandiera piantata nel terreno, e che sia proprio Matrix a farne sfoggio è il testamento – l’ennesimo – di un’opera non solo attuale, ma che oggi vale ancor più che all’epoca.

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La campagna pubblicitaria è già al massimo del suo splendore, come è ovvio che sia per l’attesissimo seguito di una trilogia che con la sua azione e filosofia hanno ridefinito un genere. Occhio al weekend del 17/18/19 dicembre se siete di Milano. In Corso Garibaldi 108, sul maxi impianto OOH digitale, prenderanno vita i personaggi principali del film attraverso una spettacolare visualizzazione 3D che coinvolgerà i passanti in un’esperienza coinvolgente e totalizzante. I fan saranno trasportati dal mondo reale e dalla città di Milano all’interno del mondo Matrix, attraverso una trasposizione anamorfica.

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È un ritorno in grande stile, quello di Matrix 4, che per la gioia di tutti rivede Keanu Reeves è Carrie-Anne Moss negli iconici ruoli di Neo e Trinity. Dalla visionaria regista Lana Wachowski arriva “Matrix Resurrections“, il tanto atteso quarto film nell’innovativo franchise che ha ridefinito un genere.L’eletto, che sembra aver dimenticato il suo passato, dovrà nuovamente aprire gli occhi e fare una decisione. Quella storica, ovviamente: tornare alla vita di sempre o scoprire quanto è profonda la tana del Bianconiglio.

Un ritorno al dualismo tra aprire gli occhi o decidere di continuare a vivere nella propria comfort zone. Con Trinity che ricoprirà di nuovo il ruolo della verità, della persona che spingerà Neo a distruggere ogni barriera fisica e mentale.

I meriti dei film originali sono innumerevoli, e la maniera in cui traccia linee di distinzione tra i due mondi passano dalle inquadrature alla correzione del colore, dalle animazioni alle linee a schermo. E, sì, al famoso “filtro Matrix“, attivabile e disattivabile a piacere anche nella Tech Demo, per assurdo. Sono ormai passati 22 anni, ed è chiaro che l’opera vada ormai approcciata in maniera più analitica seguendo due direttrici complementari. Cos’è la realtà e cos’è la finzione? Cos’è la vita e cos’è la predestinazione? Ma soprattutto, come fa Matrix a parlarne, unirle e a settare delle vere distinzion.

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La prima direttrice è più squisitamente tecnica e di composizione dell’immagine, dove partendo dalla scena del primo contatto telefonico tra Morpheus e Neo cercheremo di comprendere le scelte di composizione che contraddistinguono la produzione. Le stesse scelte che sarebbero poi diventate un simbolo del suo racconto visivo. Perché in Matrix la coerenza narrativa e visiva sono fondamentali. L’una non esiste senza l’altra e più arti si mescolano per veicolare uno o più messaggi, guidare lo spettatore o confonderlo appositamente.

Tutto questo in funzione di una pura e semplice domanda: c’è davvero differenza tra ciò che esiste e ciò che non esiste? Una finzione può davvero dirsi meno reale della realtà? Quello che vediamo in una storia, in un film, o in un videogioco può essere in qualche modo essere considerato vivente? Keanu Reeves ai Game Awards ha esordito parlando di come realtà e finzione siano divise da un sempre più labile confine. Ma siamo sicuri, in primo luogo, che questo confine sia mai esistito?

In questa famosa scena, vediamo la vita del protagonista venire sconvolta da un’inattesa chiamata di Morpheus, che lo informa di come le autorità siano pronte per arrestarlo. Il “terrorista” cerca di aiutarlo a fuggire dal suo ufficio attraverso un cornicione dove, arrampicandosi, riuscirà a mettersi in salvo. Tuttavia, Neo rinuncerà a questa opportunità, scegliendo quindi di finire in manette. Matrix racconta con la fotografia ciò che vuole trasmettere narrativamente: la fuga del protagonista, così come la sua liberazione, non sono solo due, ma anche della cinepresa. La progressione dei frame, in questa scena, segue un motivo lineare con il protagonista, mostrato prigioniero del suo ambiente lavorativo, venire condotto verso una potenziale via di fuga come se si trovasse in un “labirinto per topi”. Anche se, alla fine, si arrende e rimane in trappola. La scena si apre con un dolly shot che viaggia dal retro di un muro fino all’interno del box di Neo.

Questa partenza che “scoperchia” il box è metafora della prigionia sopradescritta. La posizione della macchina da presa sulla destra crea un sub-frame (rettangolare) all’interno del frame più grande, creando così un’ambiente composto esclusivamente da cubi in un effetto matrioska (tra l’altro, il rettangolo costituito dal frame è facilmente trascurabile poiché normalmente precostituito, ma questa è un’abitudine registica che ci ha sempre portato a vedere la scena dall’interno, facendolo scomparire. Uno degli esempi più rilevanti è lo Star Destroyer che “sorvola” le nostre teste in Star Wars).

Un’altra attribuzione di significato a questo design cubico è la volontà di mostrarci la normale vita da impiegato di Neo che, appunto, risulta “boxata” in un ambiente costrittivo. Questa metafora risulterà in ultima istanza il leitmotiv dell’intero film, che si configurerà essere un viaggio di liberazione prima dall’alienazione del suo essere impiegato (concetto mutuato dal marxismo) poi dalla stessa Matrix ed, infine, dai vincoli della propria mente; obiettivo che, una volta raggiunto, gli permetterà anche di volare. Il collasso del motivo lineare sopradescritto avviene allo squillare del telefono, scena che viene realizzata con un angolo acuto che vede il telefono in primo piano e lo sfondo fuori fuoco.

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Le linee verticali ed orizzontali del motivo cubico sullo sfondo vengono ruotate (e quindi sostituite) da diagonali aggressive, il che configura il dispositivo come una forza dirompente che irrompe nella sua quotidianità; concetto rafforzato dalla scelta dell’angolo di visione che, infatti, devia completamente dagli angoli scelti negli shot precedenti. Altro elemento che conduce il tutto è la scelta della messa a fuoco che simboleggia il passaggio dalla piattezza della quotidianità ad un universo con più livelli di profondità.

Successivamente, con un dolly shot estremamente veloce, abbiamo il passaggio tra le due diverse composizioni della scena che ha la funzione di comunicare l’elemento d’imminente pericolo

Funzione analoga svolta dalla chiamata di Morpheus. Inoltre, questo movimento si conclude con un’inquadratura che lascia molte ombre sulla sinistra del frame. Questa oscurità opprimente (in opposizione ai precedenti shot a basso contrasto) mettono in evidenza la natura occulta e minacciosa della telefonata. A questo punto della scena, da un punto di vista geografico, ci è stato mostrato l’interno del box di Neo ed è proprio lo shot successivo a mostrare la natura labirintica dell’ufficio.

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Infatti, l’ambiente è strutturato in modo da consentirci di vedere solamente la testa degli inseguitori, il che, combinato ad una struttura a livelli, fa percepire l’ambiente come ricco di ostacoli che s’interpongono tra i vari attori. Anche se questa considerazione può sembrare ovvia, questa scelta conferisce alla scena un suo connotato specifico. Infatti, se gli agenti fossero stati mostrati con un piano americano e senza nessun ostacolo tra loro e la telecamera, avremmo avuto l’impressione che gli sarebbe bastato uno scatto per catturare il protagonista, cosa che avrebbe ridotto notevolmente la tensione negli shot successivi, eliminando completamente il ruolo virgiliano di Morpheus. La carrellata degli agenti dal basso perpetra nuovamente la trasformazione delle linee verticali ed orizzontali in diagonali, restituendoci il senso di pericolo precedentemente descritto.

Questa angolazione conferisce agli agenti un’aura autoritaria che sembra quasi respingere la telecamera, cosa che comunica allo spettatore il proprio potere e la minaccia che rappresentano, in netto contrasto all’inquadratura dall’alto del protagonista che dà un senso d’impotenza e claustrofobia (idea rafforzata anche dalla più volte citata scomparsa delle diagonali).

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Il pericolo rappresentato dall’imminente minaccia degli agenti è posto appunto in netta contrapposizione alla disperata immobilità di Neo, con una inquadratura aerea nella sua trappola. Tutte queste scelte non solo evidenziano il pericolo in cui Neo si trova, ma ci convincono anche che lui non abbia altra scelta che seguire le istruzioni di Morpheus nonostante queste ultime gli appaiano folli (cosa che sottolineerà esplicitamente in seguito). Il successivo campo medio di Neo mette in risalto un’immagine con molto più contrasto rispetto a quelle viste finora. Il che, come tutte le altre scelte precedenti, amplifica la sensazione di pericolo.

Da questa angolazione si passa ad una panoramica che rivela un campo medio di due agenti che lasciano il polo opposto del frame.

Questo movimento risulta significativo poiché serve a costituire tensione anche se in una maniera molto elementare. Quando Neo si rialza per continuare il suo tentativo di fuga, deve inevitabilmente uscire dall’inquadratura da destra verso sinistra e, siccome lo spettatore ha appena visto gli agenti muoversi in quella direzione, è consapevole che qualunque strada il protagonista sceglierà, sarà comunque in pericolo. Un altro elemento che viene sottinteso in questa scena è la natura artificiale degli agenti, che si muovono in maniera sincronizzata e legnosa.

Il tutto è infatti un preludio di ciò che sarà rivelato successivamente agli spettatori. Infine, una volta che Neo ha raggiunto l’ufficio indicatogli da Morpheus, le precedenti istanze di fuga e “labirinticità” scompaiono. Le linee diagonali e la camera ipercinetica lasciano nuovamente il posto al motivo cubico, causando il ritorno della sensazione claustrofobica. Quando Neo entra nell’ufficio, lo vediamo inquadrato in un campo medio attraverso una panoramica che dalla porta va verso la finestra e torna indietro.

Per poi seguirlo nella sua camminata verso di essa. In questa lunga panoramica, Neo viene nuovamente mostrato intrappolato in un labirinto di cubi, pur permettendoci di capire la disposizione dell’intera stanza senza smorzare il senso di prigionia.

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Questa idea non è nuova, infatti era già stata usata nel film “Irreversible”. Qui, lo spettatore è testimone di un atroce assalto che si protrae ininterrottamente per oltre otto minuti. L’idea di fondo è che il taglio sia una forma di fuga, quindi forzare lo spettatore ad assistere alla lotta del protagonista senza operare i dettagli può intensificare il senso di confinamento ed oppressione. Questi stilemi si protraggono poi per tutto il resto della scena fino alla resa del protagonista.

Matrix: la vita come profezia

La seconda direttrice è ovviamente quella narrativa, dove se è vero infatti che la trilogia di Matrix si configura secondo l’aechetipo del viaggio dell’eroe, in questo caso le autrici avevano in mente un modello di eroe molto più specifico che dà ancora più peso al viaggio di liberazione visto in precedenza: vale a dire la figura Biblica di Gesù Cristo. Ed è in questo che si palesa l’importanza di un’analisi duplice. Infatti la potenza espressiva di Matrix si concretizza proprio in un’armoniosa coerenza tra la componente visiva e quella più strettamente narrativa.

Infiniti sono infatti i riferimenti alla cultura Giudaico cristiana: dal nome della nave su cui Neo presta servizio (cioè Nabucodonosor, figura biblica nota per i sogni premonitori), fino a Zion, nome dell’ultima città umana e riferimento al monte Sion e sinonimo per estensione di Gerusalemme.

Lo stesso cammino dell’eletto, che non a caso si è concluso con una crocifissione in Matrix Revelations, risulta essere quasi un calco del nuovo testamento dato che, esattamente come per Gesù Cristo, nell’interpretazione dei padri della Chiesa, il cammino di Neo è scandito dall’amore. La centralità dell’amore è così pregnante da costituire la ragione stessa del successo dell’eletto che, proprio perché lo sperimenta in prima persona, decide di abbandonare il suo destino e di non fare ritorno alla sorgente così da poter salvare Trinity.

Keanu Reeves e Carrie-Anne Moss parteciperanno ai The Game Awards 2021 The Matrix Resurrection The Matrix Awakens

Questa sua scelta (concetto fondamentale dell’intera trilogia) gli permette di smantellare l’ultimo sistema di controllo e di interrompere il ciclo. La domanda però sorge spontanea: se il viaggio dell’eletto è giunto al termine, cosa vedremo nel prossimo capitolo della saga di Matrix?

Ad oggi purtroppo non ci è dato saperlo ma una cosa è certa: se lo spirito della saga sarà rispettato, ad aspettarci troveremo un’opera in grado di raccontare nuovamente il valore dell’essere umano. Una creatura capace, al contrario delle IA, di trascendere le regole.

A questo speriamo servirà il ritorno di Neo, proprio come predetto dall’oracolo nelle battute originali di Revelations. Perché oggi come allora – anzi, forse più di allora – ne abbiamo davvero bisogno. Nel cinema, come nel videogioco, come nell’arte. Un bisogno che nasce dalla sempre più crescente esigenza di ricordare che realtà e finzione non sono mai state divise perché differiscono in essenza, ma per come l’essere umano vi si rapporta con la propria coscienza e identità. L’appuntamento è quindi al primo gennaio 2022 con Matrix 4 Resurrections; un seguito cinematografico che unisce vari media e si pubblicizza in una maniera non solo innovativa, ma capace di unire sotto un’unica bandiera più passioni. Scaricate la tech demo, prenotate i vostri biglietti e preparatevi allo spettacolo: il futuro è nuovamente qui. Matrix è tornato.

Fonte: The Matrix Awakens Unreal Engine 5