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“I giochi AAA sono diventati noiosi”: l’ex director di The Last of Us cita God of War Laufey e accende il dibattito

Laufey distesa su un antico sigillo magico circondata da farfalle viola in una scena fantasy ispirata a God of War.

Il mondo delle grandi produzioni videoludiche torna al centro di una discussione che ciclicamente divide pubblico e sviluppatori. Questa volta a intervenire è Bruce Straley, storico sviluppatore legato a Naughty Dog e co-game director del primo The Last of Us, che ha espresso una posizione piuttosto netta sull’attuale panorama AAA: molte delle esperienze proposte dai blockbuster moderni gli risultano semplicemente “noiose”.

Straley non si è limitato a una critica generica. Parlando della crescente difficoltà delle grandi produzioni nel correre rischi e proporre idee realmente nuove, ha citato anche God of War Laufey, il prossimo grande progetto di Santa Monica Studio. Il suo giudizio, però, è molto più sfumato di quanto possa sembrare da una semplice frase estrapolata: Straley riconosce infatti un livello tecnico impressionante, ma ammette che ciò che ha visto sul piano del gameplay non riesce a entusiasmarlo.

Bruce Straley: il problema dei AAA sarebbe la mancanza di rischio

Il punto centrale del discorso non riguarda quindi la qualità tecnica.

Secondo Straley, i grandi videogiochi contemporanei possono raggiungere livelli di produzione straordinari, con animazioni, grafica e cura visiva sempre più sofisticate. Il problema nascerebbe quando budget enormi e tempi di sviluppo lunghissimi rendono più difficile sperimentare veramente con il design.

Più aumenta l’investimento, più cresce inevitabilmente la pressione per realizzare qualcosa che possa raggiungere un pubblico enorme.

E quando centinaia di milioni possono dipendere dal successo commerciale di un singolo prodotto, diventa comprensibile perché molti publisher preferiscano evolvere formule già collaudate invece di rischiare su idee completamente nuove.

È proprio questa prudenza che Straley sembra trovare poco stimolante.

God of War Laufey viene citato come esempio

La parte destinata inevitabilmente a far discutere riguarda God of War Laufey.

Straley ha riconosciuto apertamente l’impressionante qualità del lavoro di Santa Monica Studio, arrivando a sottolineare quanto ogni singolo fotogramma dimostri competenza, risorse e una quantità enorme di lavoro.

La critica arriva però subito dopo.

Guardando ciò che è stato mostrato dal punto di vista strettamente ludico, Straley ha ammesso di non sentirsi particolarmente entusiasta.

Non significa che stia definendo God of War Laufey un brutto gioco.

Non significa nemmeno che ritenga incapace Santa Monica Studio.

Il ragionamento è più ampio: per Straley, un titolo può essere tecnicamente straordinario e allo stesso tempo non offrire quella sensazione di novità capace di sorprenderlo davvero.

Una critica al sistema AAA, non agli sviluppatori

Ed è una distinzione fondamentale.

Straley conosce molto bene cosa significa lavorare su produzioni enormi. La sua carriera comprende progetti come The Last of Us e Uncharted, quindi la critica arriva da qualcuno che ha vissuto direttamente dall’interno la macchina produttiva dei blockbuster.

Il suo bersaglio non sembrano essere gli artisti, programmatori o designer impegnati nei grandi studi.

La questione riguarda piuttosto il sistema nel quale quei team devono lavorare.

Quando migliaia di persone passano anni su un singolo titolo, ogni scelta radicale può diventare estremamente rischiosa. Il risultato può essere un settore capace di realizzare mondi tecnicamente incredibili, ma meno disposto a mettere in discussione formule già consolidate.

I videogiochi AAA stanno diventando troppo prevedibili?

È proprio questa la domanda che le parole di Straley inevitabilmente riaprono.

Negli ultimi anni abbiamo assistito a giochi sempre più grandi, più costosi e più spettacolari. Allo stesso tempo, però, continua a crescere anche il pubblico che cerca esperienze più piccole e imprevedibili, spesso provenienti dalla scena indipendente o da produzioni AA.

Titoli con budget inferiori possono permettersi fallimenti che un progetto da centinaia di milioni non può sostenere.

Ed è proprio quel margine d’errore che spesso rende possibile sperimentare.

Questo non significa naturalmente che “AAA uguale poca creatività”. Esistono numerosi esempi contrari.

Ma la riflessione di Straley riguarda una tendenza industriale più ampia: quanto spazio resta per rischiare quando ogni nuovo gioco deve diventare un successo gigantesco?

God of War Laufey dovrà dimostrare quanto può ancora sorprendere

Per Santa Monica Studio, tutto questo non cambia naturalmente ciò che conta davvero: il gioco finale.

God of War Laufey è ancora lontano dall’aver mostrato tutte le proprie carte e giudicare oggi l’intera esperienza sulla base del materiale disponibile sarebbe prematuro.

Anzi, proprio il fatto che Straley abbia elogiato così fortemente la componente tecnica dimostra che non siamo davanti a una bocciatura del progetto.

La vera questione riguarda ciò che non abbiamo ancora visto.

Quali nuove idee introdurrà?

Quanto cambierà la struttura rispetto ai precedenti God of War?

E soprattutto: riuscirà a sorprendere anche chi, come Straley, sente di conoscere ormai troppo bene il linguaggio dei grandi blockbuster?

Le parole di Straley toccano uno dei problemi più importanti dell’industria

Il dibattito va quindi molto oltre God of War.

L’industria moderna continua a interrogarsi sulla sostenibilità delle produzioni AAA, con giochi che richiedono sempre più tempo, denaro e personale.

E proprio questa crescita potrebbe creare un paradosso.

Più possibilità tecnologiche hanno gli sviluppatori, meno libertà potrebbero avere nel rischiare economicamente.

Straley sembra indicare proprio questa contraddizione.

Possiamo creare mondi enormi e fotorealistici, ma se ogni progetto deve recuperare investimenti giganteschi, potrebbe diventare sempre più difficile costruire qualcosa di realmente imprevedibile.

Una provocazione destinata a far discutere

Le parole dell’ex director di The Last of Us difficilmente passeranno inosservate, soprattutto perché God of War rappresenta una delle produzioni simbolo dell’attuale modello PlayStation.

Ma ridurre tutto a “Straley contro God of War” significherebbe perdere il punto.

La sua critica è rivolta a un modello produttivo nel quale la spettacolarità tecnica rischia, secondo lui, di diventare più importante del coraggio creativo.

E proprio per questo la domanda finale è probabilmente più interessante della polemica stessa:

preferiamo videogiochi sempre più spettacolari oppure siamo disposti ad accettare produzioni meno perfette pur di vedere idee davvero nuove?

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