
Street Fighter è arrivato nelle sale con l’ambizione di restituire al grande schermo uno degli universi videoludici più riconoscibili di sempre, ma ha finito per inciampare nei tipici cliché che accompagnano questo genere di adattamento: sceneggiatura puerile, humor stereotipato e soluzioni che oscillano fra il kitsch e la parodia involontaria. Piuttosto che archiviare velocemente la pratica come abbiamo fatto per tante altre trasposizioni infelici, è forse giunto il momento di esprimere una valutazione dai margini più ampi che metta a nudo l’ostinazione con cui il cinema continua a cercare nei videogiochi un territorio da conquistare, senza però sforzarsi di prenderli sul serio.
Cosplay, battutacce e cliché
Per decenni la trasposizione cinematografica ha rappresentato una sorta di consacrazione per qualsiasi proprietà intellettuale capace di conquistare il pubblico attraverso altri canali. Come accaduto prima con i libri, poi coi fumetti, ogni opera di successo è così approdata in sala a cavallo di lungometraggi che si assumessero il compito di ampliarne l’immaginario. Il connubio tra cinema e videogame ha origini più recenti e, almeno per un trentennio, ha riflesso l’esigenza di esaltare sfumature che il medium non era ancora in grado di esprimere: il grande schermo poteva, ad esempio, offrire scenografie elaborate, effetti visivi più efficaci e garantire un’esposizione mediatica in grado di ampliare il pubblico di riferimento. Per il videogiocatore, vedere i propri personaggi preferiti prendere vita attraverso interpreti in carne e ossa rappresentava, inoltre, la legittimazione culturale di una passione che gran parte dell’opinione pubblica continuava a considerare un semplice passatempo per adolescenti… Il problema è che, a Hollywood e dintorni, nessuno sembra ancora essersi reso conto che il videogioco abbia superato da tempo i limiti strutturali e concettuali che ne imbrigliavano il potenziale espressivo.
Maturata la capacità di integrare scrittura, regia, recitazione, arti visive e musica al fattore interattivo, il fanalino di coda della sfera entertainment si è trasformato da tempo uno dei linguaggi mediatici più articolati della contemporaneità. Questa vertiginosa evoluzione ha sostanzialmente ribaltato egli estremi di questo connubio, generando uno scenario in cui i videogame presentino opportunità narrative e strutturali ben al di sopra di quelle assicurate da un qualsiasi film. L’inversione dei ruoli, che alcuni interpretano superficialmente come il semplice tramonto dell’esperienza cinematografica, avrebbe potuto in realtà giovare ad entrambe le categorie e alimentare un legame virtuoso in cui l’una completasse l’altra. Peccato che i magnati dell’industria della celluloide non siano mai riusciti a intercettare il potenziale dell’opportunità: piuttosto che riconfigurare i parametri degli adattamenti su frequenze più mature, questi ultimi vengono tuttora concepiti come un mero giocattolone, nell’errata convinzione che basti riproporre personaggi e ambientazioni in chiave live-action per restituire al pubblico il fascino della controparte interattiva. Ed è proprio contro questo muro ideologico che il sistema cinema continua a sbattere la testa: incapaci di comprendere cosa renda davvero memorabile un videogame, produttori e registi continuano a confondere il tie-in con il cosplay, limitandosi a cucirgli intorno storie abbastanza generiche da poter attrarre chiunque… Si trattasse persino di chi non abbia mai messo mano al pad.
Se in ottica puramente commerciale l’idea che un action movie debba essere fruibile tanto a bimbi di sei anni quanto ad ultraquarantenni in cerca del proprio amarcord abbia un senso, è francamente difficile attribuirgli un qualsiasi valore artistico o persino riconoscerne l’utilità strategica. Se il cinema vuole davvero confrontarsi con il videogioco, cominci pertanto a dimostrare di avere qualcosa da aggiungere, anziché limitarsi a giocare coi nostri brand più remunerativi per incassare il maggior dividendo possibile. Viceversa sarebbe giunto il momento di fermarsi e riconoscere che, a queste condizioni, il matrimonio non possa più funzionare.
La semplice verità
Si dirà che, nel corso degli anni, qualche buon adattamento è saltato fuori: pensiamo ad esempio a Silent Hill (2006), alla più recente incarnazione di Resident Evil (2026) e al Mortal Kombat del 1995, assurto tuttavia a cult-movie per motivi non certo legati alla suo spessore autoriale. A fronte di decine e decine di operazioni fallimentari, è palese che queste eccezioni corrispondano più a una legge statistica che ad un effettivo sforzo di conferire maggior slancio artistico al crossover. Molto più interessanti si sono rivelati, in tal senso, gli adattamenti in forma di serie TV come Fallout, The Last of Us e Halo. Da qui a sostenere che esse riescano ad impreziosire significativamente le rispettive esperienze videoludiche però ce ne passa… Da qui, il progressivo consolidamento di una verità con cui videogiocatori e alte sfere dell’entertainment tradizionale sono chiamati a prendere atto e cioè che il videogame abbia ormai spalle abbastanza larghe per raccontarsi da solo. Lasciamo quindi che esso legittimi sé stesso senza doversi appoggiare ad altri medium per conquistare una propria collocazione sullo scenario culturale, giacché il suo definitivo riconoscimento come veicolo d’arte globale passa anche da questo imperativo.











