
Per oltre quarant’anni il videogioco è stato identificato con la sua originaria incarnazione fisica: una custodia da aprire, una cartuccia, un floppy o un disco e uno scaffale destinato a preservare negli anni un forte legame simbolico tra il giocatore e l’opera. Anche per questo motivo, l’annuncio con cui Sony ha comunicato l’intenzione di interrompere la distribuzione fisica del software a partire dal 2028 ha suscitato reazioni molto negative. Per molti appassionati, si tratta infatti di una perdita difficile da accettare, che pone anche dei seri interrogativi sul diritto di possesso.
Sarebbe tuttavia un errore interpretare l’abbandono del modello di business tradizionale come un semplice tradimento. Per comprendere appieno le ragioni di questa decisione è infatti necessario analizzare i mutamenti cui è andata incontro l’industria negli ultimi vent’anni. Parliamo di una decisa evoluzione strutturale, ma anche e soprattutto di fattori economici, come la crescita dei costi di produzione, fattori pratici quali l’aumento dei prezzi legati alle materie prime e ingerenze geopolitiche.
Segnali netti dal mercato e costi in vertiginosa ascesa
La motivazione ufficiale fornita da Sony può essere riassunta in una diretta risposta alla domanda di mercato: numeri alla mano, la stragrande maggioranza dei giocatori sceglie di acquistare da anni i propri videogiochi in formato digitale. Non si tratta pertanto di una svolta improvvisa, bensì del risultato di un trend in esponenziale crescita che online store e servizi in abbonamento hanno verificato costantemente. In questo senso, il digitale non può essere più inquadrato come un’alternativa al supporto fisico, ma come lo status quo su cui edificare il futuro del business.
Per quanto evidenti, le inclinazioni del pubblico, tuttavia, raccontano soltanto una parte della storia.
Un altro fattore che ha spinto Sony a compiere un passo tanto radicale riguarderebbe difatti l’esigenza di preservare gli equilibri economici della propria attività sul mercato. Negli ultimi quindici anni i costi di sviluppo delle produzioni hanno raggiunto livelli impensabili e questo non vale solo per i Tripla A, ma persino per molte iniziative indie. I motivi di questi rincari sono ovviamente molteplici, ma è opinione diffusa che essi dipendano da due elementi ben delineati: una mole di lavoro che impone l’assemblaggio di team di sviluppo sempre più grandi e i costi di gestione delle tecnologie che vengono impiegate. In un contesto simile, ogni voce di spesa assume un peso maggiore, il che va ad impattare significativamente sull’entità degli investimenti profusi per la realizzazione di ogni videogame che punti ad un’ampia audience.
Una catena di montaggio insostenibile
Il problema è che la produzione di software fisico comporta sforzi economici ingenti anche in relazione alla composizione della rispettiva filiera produttiva. La stampa di ogni singola copia, comporta infatti l’impiego di una vasta serie di materiali che, una volta moltiplicati in relazione alla tiratura prevista, assumono dimensioni gigantesche. Parliamo di tonnellate di policarbonato per i dischi, tonnellate di plastica per le custodie nonché una quantità analoga di carta per le copertine e cartone per gli imballaggi: materie prime che vanno acquistate a suon di milioni e trasferite presso gli stabilimenti di produzione mediante trasporti internazionali altrettanto esosi. Sommando al tutto le spese legate alla manutenzione delle fabbriche di assemblaggio, ai magazzini di stoccaggio e a tutto il personale coinvolto nell’intero processo, raggiungiamo così cifre mastodontiche, le quali sono peraltro suscettibili a impennate improvvise. Gli ultimi anni di forte instabilità politica, con tanto di conflitti e imposizione di dazi doganali annessa, hanno del resto determinato rincari tanto traumatici da risultare insostenibili… A maggior ragione quando quest’immane catena di montaggio sia destinata a soddisfare le esigenze di una fetta di utenti che fatica ormai a raggiungere il 10% sui principali mercati mondiali. Sulla base di questa valutazione, si ritiene che ogni azienda coinvolta nel settore videoludico che intendesse insistere sul supporto fisico nel prossimo quadriennio sarebbe costretta ad alzare il prezzo al dettaglio ben oltre le soglie della media attuale. Il che spiegherebbe anche come mai, pur se in assenza di una filiera tanto compromessa, il software digitale non comporti price tag inferiori rispetto agli standard attualmente vigenti per i prodotti da scaffale.
Chiaramente, da qui a sostenere che non vi sia in corso anche una certa speculazione ce ne passa, ma quando si parla del valore effettivo di un bene vi sono spesso da considerare elementi di cui l’acquirente non tiene sempre conto.
Game Over per il business dell’usato
Anche se molti sembrino convinti che il mercato dell’usato non rappresenti un problema per i conti di ogni azienda che operi nel settore, la decisone di virare a tutto gas sul digitale dipende anche dalla volontà di correggere quello che molti producer hanno spesso definito un “bug di sistema”.
Per decenni, la possibilità di rivendere un videogioco è stata in effetti uno dei principali vantaggi del formato fisico e va detto che nessun videogiocatore si è mai tirato indietro di fronte all’opportunità di portarsi a casa un titolo di grido ad un prezzo di favore. Dal punto di vista del consumatore, questa usanza non ha mai avuto controindicazioni, ma per produttori e sviluppatori ha sempre costituito un elemento destabilizzante e non soltanto perché ogni copia rivenduta non generasse alcun ricavo. Il passamano tra appassionati, rende oggettivamente difficile quantificare il software venduto con la precisione richiesta dalle pressioni economiche contemporanee. La distribuzione digitale elimina pertanto questa criticità alla radice, permettendo di monitorare con precisione assoluta le vendite e i gusti dei consumatori: due dati ormai fondamentali per programmare gli investimenti futuri.
Ecologia e sgravi fiscali
A tutto ciò si aggiunge un beneficio che, pur non rappresentando la principale motivazione della scelta, merita comunque di essere considerato. Interrompere la produzione di dischi, custodie e imballaggi significherebbe dare un taglio netto all’ impiego di materie inquinanti e limitare, al contempo, una parte significativa dell’emissioni nocive dei trasporti necessari alla distribuzione mondiale dei videogiochi.
È chiaro l’eliminazione del supporto fisico non avrebbe ricadute tali da agevolare la salvaguardia del nostro ecosistema, ma il punto è evidentemente un altro. In molte aree del mercato, le aziende che adottano strategie di produzione e distribuzione eco-friendly possono godere di incentivi fiscali molto cospicui, morivo per cui una transizione completa al digitale corrisponderebbe ad un notevole risparmio sulle imposte e rimborsi percentuali per l’acquisto di macchinari a basso consumo o software per il monitoraggio energetico. Qui in Europa, questo sistema prende il nome di fiscalità green e rappresenta una risorsa cruciale per migliaia di aziende che operano anche negli Stati Uniti, in Canada e nel Regno Unito.
Una soluzione inevitabile?
Che piaccia oppure no, la direzione intrapresa dall’industria videoludica sembra ormai irreversibile e il fatto che Sony si prepari a seguire una corrente che ha già stravolto i connotati di settori come quello musicale e home video, non va confusa con la dolosa volontà di guidare una rivoluzione, perché il seme di questa transizione fu piantato nel terreno circa vent’anni fa brand come Microsoft, Valve ed ogni altra major che abbia confermato nel tempo i vantaggi del modello liquido.
Per molti giocatori, gran parte dei quali over 30, si tratta ovviamente di un epilogo doloroso che, lo ripetiamo, solleva grosse inquietudini riguardo le garanzie di possesso dei beni acquistati. Analizzare le principali ragioni della transizione può, in ogni caso, aiutarci a smaltire la rabbia e riconoscere che alcuni cambiamenti non avvengono solo perché qualcuno desidera imporli, ma perché il mondo che aveva reso possibili determinati standard, semplicemente, non esiste più.
















